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各ビルドで追加・修正された内容を、新しい順にまとめています。LAS は自動で更新されるので、ここにある最新のビルドが次回起動時に手に入るものです。

ハロウィンの夜に向けて、衣装スイッチでコーデを作れるようになりました。衣装、ヘア、アクセサリーのアイテム全体やパーツを組み合わせて仮装を作り、VRChat の中で切り替えられます。装備中の衣装、ヘア、アクセサリーのパーツはそれぞれゲーム内のトグルにでき、体のシェイプキーに合わせて動くように作られた衣装はビューポートでもそのとおりに動き、複数のアバターに対応したヘアやアイテムは正しい場所に取り込まれます。試してみるとアップロードは、何で止まったかをより詳しく表示するようになりました。

ハッピーハロウィン!今夜は VRChat も仮装の夜です。このバージョンでは、そんな夜のためのコーデが加わりました。いくつかの衣装のパーツ、髪型、アクセサリーを組み合わせて仮装を作り、VRChat の Expression メニューから切り替えられます。

衣装スイッチは、コーデでできるようになりました。コーデはそれぞれ Expression メニューの 1 つの選択肢で、アイテム全体も、衣装、ヘア、アクセサリーの一部のパーツも、その両方も着せられます。VRChat でどれかのコーデを選ぶと、ほかのコーデは隠れます。

  • スイッチは、ワードローブのこれらの衣装をゲーム内で切り替えるか、アビリティの衣装スイッチから開きます。ワードローブのボタンは、衣装を 2 つ以上着ているときか、スイッチがすでにあるときに表示されます。アビリティの衣装スイッチは、衣装、ヘア、アクセサリーのどれかを 2 つ着ていれば使えるようになりました。
  • ゲーム内で衣装を切り替えるでは、「チェックしたアイテムは、それだけでひとつのコーデになります:」の下でアイテムにチェックすると、そのアイテムだけのコーデになります。またはコーデを追加を押して名前を付け、着せるものにチェックします。アイテムの横のパーツを開くとパーツが 1 つずつ並ぶので、たとえばある衣装の着物と帯のリボンで 1 つのコーデを、同じ衣装の髪飾りとスニーカーでもう 1 つのコーデを作れます。
  • ひとつのパーツは 1 つのコーデにしか入れられません。ほかのコーデにすでに入っているもののチェックボックスはグレーアウトし、マウスを重ねるとどのコーデに入っているかが表示されます。
  • どのコーデにも入っていないものは、どのコーデでもそのままの状態です。ダイアログには、どのコーデにも入っていない着用中のアイテムが「どのコーデにも入っていないため常に着たまま」として表示されます。
  • これまでどおり、初期衣装も選択肢の 1 つにできます。
  • アバターがどのコーデを着た状態で読み込まれるかはダイアログに表示され、最初は最後に着せたアイテムが入っているコーデになります。アビリティの設定で変更できます。
  • パーツを個別に選ぶには、プロジェクトが読み込まれている必要があります。読み込まれていないときは、「アイテムのパーツを個別に選ぶには、プロジェクトを読み込んでください。」と表示されます。
  • このバージョンより前に作った衣装スイッチは、切り替えていた衣装ごとに 1 つのコーデとして開き、作り直さなくてもこれまでどおりに動きます。

パーツをひとつずつゲーム内で切り替え

Section titled “パーツをひとつずつゲーム内で切り替え”

装備中で、着ている衣装、ヘア、アクセサリーのパーツごとに、マウスを重ねると「ゲーム内で切り替え。このパーツのスイッチをアバターのメニューに作ります。」と表示されるボタンが付きました。押すとアビリティの編集画面が開き、そのパーツの名前が付いた新しいトグルが用意されます。トグルは、いまのパーツの状態 (表示か非表示か) から始まります。保存するとトグルが作られ、キャンセルすると何も作られません。

パーツが除外になっているとき、自分のアビリティがすでにそのパーツをオンオフしているとき、アバターやアイテムに付属のスイッチがそのパーツをオンオフしているときは、ボタンがグレーアウトし、マウスを重ねると理由が表示されます。アバターやアイテムに付属のスイッチの場合は、先にアビリティでそのスイッチを非表示にするよう案内されます。

ビューポートで衣装が体のシェイプキーに合わせて動く

Section titled “ビューポートで衣装が体のシェイプキーに合わせて動く”

衣装の中には、体のシェイプキーに合わせて動くように作られたものがあり、たとえば胸を大きくしたり腰回りを広げたりすると、服もそれに合わせて形が変わります。ビューポートでは、そうした衣装が、着せた直後、アバターを開いたとき、体の形を編集するたびに、体に合わせて動くようになりました。これまでは、ビューポートの服が元の形のまま残ることがありました。

ヘアと、複数のアバターに対応したアイテム

Section titled “ヘアと、複数のアバターに対応したアイテム”
  • Shinano Low Ponytail のように、髪型の名前だけが付いたヘアは、衣装ではなくヘアとして取り込まれるようになりました。ポニーテール、ツインテール、前髪などを表す英語と日本語の言葉を、LAS がより多く知っています。
  • パッケージ内のモデルファイルの名前が髪型を示しているだけの場合や、腕や脚のボーンがなく、ファイルの構成からしか衣装だと判断できない場合など、手がかりが弱いときは、その推測で振り分けずに、**確認…**で確かめてもらうまで待つようになりました。
  • 複数のアバターに対応したアイテム (たとえば 8 つの素体に対応したヘア) は、これまで確認のときにリストの最初のアバターが選ばれた状態で始まっていました。そのまま確定するとそのアバターだけのアイテムとして登録され、ほかのアバターのワードローブに表示されませんでした。いまは**確認…**が「検出されたすべてのアバターに対応」で始まり、検出されたそれぞれのアバターのワードローブに表示されます。自分で 1 つのアバターを選んだ場合は、これまでどおりそのアバターだけのアイテムになります。
  • こうしたアイテムのライブラリのカードには、たとえば「ヘア(アバター8体に対応)」と表示され、別のアバター用のアイテムだという警告には、検出されたアバターの名前が表示されるようになりました。
  • すでに 1 つのアバターのアイテムとして登録されてしまったものは、ライブラリでそのアイテムの対象アバターを変更を選び、「検出されたすべてのアバターに対応」を選んでください。
  • 素体は必ず 1 つのアバターなので、素体には「検出されたすべてのアバターに対応」と「特定のアバター向けではない」は表示されません。アバターが決まっていない素体は何も選ばれていない状態で始まり、どれかを選ぶまで、確認…ではワードローブに追加が、ライブラリでは保存がグレーアウトし、「先にこの素体がどのアバターかを選んでください。」と表示されます。
  • 多くの素体が共通して持っているフェイストラッキング用のシェイプキーで、素体のパッケージが別のアバター用かもしれないと LAS が判断することはなくなりました。たとえば、Muru の素体のパッケージに、候補として Zome と Raruh が表示されることはなくなりました。

Unity のウィンドウとプレイモード

Section titled “Unity のウィンドウとプレイモード”
  • Unity で Import Package や保存のウィンドウを自分で開くと、閉じるまで Unity は LAS からの変更を受け付けられません。これまでは、そのときスタジオで行った編集がエラーバーとともに失敗することがありました。いまは LAS が変更を保持し、スタジオに「Unityでウィンドウが開いています。閉じると変更が反映されます。」と表示して、ウィンドウが閉じると反映します。トランスフォーム、アビリティ、スタイル、装備中、モーフ、揺れものが対象です。そのウィンドウに LAS が代わりに答えることはありません。
  • トランスフォームパネルも、アバターを読み取る前に同じようにウィンドウが閉じるのを待ち、閉じるともう一度読み取ります。
  • アイテムを着せるときも、こうしたウィンドウが閉じるのを最大 10 分待ち、閉じるとそのまま続けるようになりました。それより長く開いたままの場合は、これまでどおり着せるのが止まり、ウィンドウの名前が表示されます。
  • 自分で始めた Unity のプレイモードの間にアバターを開いた場合、LAS はプレイモードが止まるのを待ってから、前回 Unity のシーンに入らなかった変更を戻すようになりました。
  • LAS が VRCFury の内容を加えたアバター (アビリティなど) で Unity の再生ボタンを押しても、VRCFury の Write Defaults の確認が出なくなりました。試してみるやアップロードと同じように、LAS が先に VRCFury の Write Defaults の修正を設定します。自分で VRCFury を使っているアバターでは、これまでどおり VRCFury が確認します。VRCFury 自身の Play Mode の設定がオフの場合は、何も変わりません。

試してみるが時間内に始められなかった場合、どこで止まったかが表示されるようになりました。たとえば、Unity がプレイモードに切り替わるまでに時間がかかりすぎたことや、プレイモード用のアバターのビルドに時間がかかりすぎたこと (大きなアバターは初回に時間がかかることがあります) が表示されます。問題の報告にも、どの段階だったかが含まれます。

プロジェクトの Assets フォルダーにあるはずのファイルが見つからずに VRCFury がビルドを止めた場合、試してみるとアップロードは、LAS が判断できるときはそのファイルがどこのものかを表示するようになりました。

  • ライブラリにあるアイテムのファイルで、そのアイテムをこのアバターに使っていない場合は、アイテムの名前が表示されます。このアバターに着せられるアイテムなら、先にこのアバターに着せるよう案内され、試してみるではワードローブで探すも表示されます。
  • そのフォルダーにプロジェクトの別のファイルがすでにあった場合は、フォルダーとアイテムの名前とともに、LAS が上書きせずにプロジェクトのファイルを残したことが表示されます。
  • ライブラリのどのアイテムにもそのファイルがない場合は、「作者が別のダウンロードとして配布している場合があります。」と表示されます。
  • LAS が探している間、試してみるには「VRCFury が必要とするファイルをライブラリで確認しています…」と表示されます。

LAS がまだ取得できないパッケージについても、アップロードの表示が詳しくなりました。

  • そうしたパッケージのファイルが見つからずに VRCFury がアップロードを止めた場合、試してみると同じように、そのパッケージの名前とともに「アップロードするには、このパッケージが必要です。」と表示されるようになりました。
  • アップロードで見つからないパッケージの名前を出すのは、試してみると同じく、そのアバター自身の VRCFury のメッセージからだけになりました。シーンにある別のアバターのメッセージのせいで、このアバターが使わないパッケージの名前が出ることはなくなりました。
  • ビルドが始まる前、同意してアップロードの画面で、アバターがそうしたパッケージを使っていてプロジェクトにないと LAS が判断できた場合に、「このアバターは、LAS がまだ取得できないパッケージ jp.lilxyzw.lilycalinventory を使っています。ビルドがこのパッケージで止まった場合、アップロードするにはこのパッケージが必要です。」のように表示されるようになりました。お知らせだけなので、そのまま同意してアップロードできます。LAS が知っている公開リストにないパッケージは、名前ではなく数だけが表示されます。

VRChat へのアップロードが送信の途中で止まり、VRChat が理由を示さなかった場合、「VRChat へのアップロードが途中で止まりましたが、途中までのアップロードが残ることはありません。もう一度試すとうまくいくことがよくあります。」と表示されるようになりました。アバターの送信が始まったあとで止まった場合は、このように理由が示されなかったときも、接続が切れた、時間切れになった、VRChat のサーバーで問題が起きたときも、もう一度試すを押すと、詳細の画面に戻らずに同じアップロードをすぐやり直します。問題の報告には、アップロードのおおよその大きさと、送信にかかった時間が含まれるようになりました。

LAS が展開できないアーカイブは、次の場合にその理由を表示するようになりました。これまでは、どれも壊れているか不完全なファイルとして表示されていました。それ以外の場合は、いまもそう表示されます。

  • 別のアプリがまだファイルを使っている場合は、行に「別のアプリがこのファイルを使い終わるのを待っています…」と表示され、LAS が数分の間、自動でもう一度試します。それでも使われている場合は、「失敗: 別のアプリがまだこのファイルを使用しています。そのアプリを閉じてから、もう一度ファイルを追加してください。」と表示されます。
  • ダウンロードが終わっていなかった場合は、「失敗: ダウンロードが最後まで終わらず、ファイルの一部が欠けています。もう一度ダウンロードしてください。」と表示されます。
  • ZIP ファイルが LAS がまだ展開できない圧縮方式を使っている場合は、そのことが表示され、別のアプリで展開してから ZIP にまとめ直し、新しい ZIP を追加するよう案内されます。
  • 最初の 2 つの場合は、同じファイルをもう一度追加すると、もう一度試します。

素体に設定で、素体のコピーから壊れたコンポーネントを取り除いたときや、以前のセットアップでの素体のファイルをそのまま使ったときは、アプリのどこにいても「さきほどの変更について」というお知らせで伝えるようになりました。これまでは、素体に設定のあとは閉じているワードローブのパネルに表示されていたため、見落としやすくなっていました。お知らせには素体とアバターの名前が表示され、バージョンを選ぶ…、元に戻す、やり直すで素体がもう一度設定されたときにも表示されます。

アバターを 1 体だけシーンに入れて配布している素体は、LAS がアバターの名前を読み取れなかった場合でも設定できるようになりました。

Unity がプレイモードの間に行った変更は、止まるまで待ってから反映されるようになり、試してみるはそのプレイモードを自動で止めるようになりました。アイテムを着せる途中で Unity がウィンドウを開いた場合はそのウィンドウが閉じるまで待ってから続け、アバターに必要ない補助ツールが壊れている場合も着せられるようになりました。LAS を閉じたことで途中になった編集は、先に保存されるか、次に開いたときに戻されます。

試してみると Unity のプレイモード

Section titled “試してみると Unity のプレイモード”

Unity で自分で再生ボタンを押すと、プレイモードが止まるまで Unity は LAS からの変更を受け付けられません。これまでは、そのときスタジオで行った編集がエラーバーとともに失敗していました。いまは LAS が変更を保持し、スタジオに「Unityがプレイモードになっています。止まると変更が反映されます。」とプレイモードを止めるが表示されます。トランスフォーム、アビリティ、スタイル、装備中、モーフ、揺れものではそのまま編集を続けられ、Unity のプレイモードが終わると LAS がその変更を反映します。LAS から止められなかった場合は、Unity の再生ボタンを押すよう表示されます。

  • Unity がプレイモードの間、アビリティのパネルは、プロジェクトを読み込むよう求めるのではなく、アバターに付属のアビリティは今は変更できないことを表示するようになりました。プレイモードが止まると、また変更できます。
  • 試してみるは、Unity で自分で始めたプレイモードを自動で止めるようになりました。「Unityのプレイモードを止めています…」と表示してから、テストを始めます。Unity が止まらない場合は、Unity の再生ボタンを押してから、もう一度アバターをテストを押すよう表示されます。
  • テストを始める前に、まだ Unity に反映されていないスタイル、モーフ、揺れものの変更も、試してみるが反映するようになりました。
  • 試してみるは、ほかの手順と同じ方法でアバターを探すようになりました。たとえば、アバターが別のオブジェクトの下にある場合や、Unity が開いている 2 つ目のシーンにある場合も見つかります。それでも Unity がアバターを見つけられない場合は、「Unityのシーンにアバターが見つかりません。」と次にすることが表示されるか、Unity でアバターのシーンが開いていないことが表示されるようになりました。
  • Unity がプレイモードだったことだけが原因で止まった手順について、問題の報告を提案することはなくなりました。

アイテムを着せるときと取り込み

Section titled “アイテムを着せるときと取り込み”

LAS がアイテムをプロジェクトに取り込んでいる途中で、Unity が自分のウィンドウを開くことがあります。これまでは、それで着せるのがエラーで止まっていました。いまは次のようになります。

  • そのウィンドウが Unity のセーフモードの確認なら、LAS が代わりに答えて、そのまま着せます。
  • それ以外のウィンドウは前面に表示され (ほかのプログラムが前面にある場合はタスクバーで点滅します)、「Unity が確認を求めています」のメッセージに、LAS が読み取れた場合はウィンドウの名前とボタンが表示されて、表示するも選べます。着せる処理には「Unity のウィンドウでの選択を待っています…」と表示され、ウィンドウで選択すると、もう一度押さなくてもそのまま続きます。
  • 10 分たってもウィンドウで選択されない場合は着せるのが止まり、メッセージにウィンドウの名前が表示され、そのウィンドウで選択してからもう一度試すよう案内されます。
  • アップロード中や試してみるの途中にこうしたウィンドウが開いた場合も、同じように前面に表示され、名前が表示されます。こうしたウィンドウのせいで試してみるが進めない場合は、これまでどおりテストが止まるので、ウィンドウで選択してからもう一度テストを始めてください。

素体やアイテムの中には、このバージョンの Unity では動かなくなった Unity エディター用の補助ツールが入っているものがあり、そのスクリプトのエラーでパッケージ全体を取り込めませんでした。いまは、LAS が取り込んだばかりのパッケージに入っていた 1 つのエディター用ツールのフォルダーにスクリプトのエラーがすべて収まっていて、プロジェクトの中にそのフォルダーを使うものが LAS に見つからない場合、LAS はそのフォルダーだけを外して続けます。そのときは「補助ツールを外しました」と表示され、そのツールが入っていたアイテムの名前と、ツールに名前がある場合はその名前を示したうえで、「このバージョンの Unity では動かないツールで、アバターには必要ありません。」と表示されます。それ以外のスクリプトのエラーは、これまでどおりに扱われます。そのパッケージをもう一度取り込むとツールも戻り、LAS がもう一度確認します。

  • アーカイブの中にアーカイブが入っている場合も、LAS の展開の上限 20 GB に同じファイルを二重に数えることはなくなり、中身が収まる大きなセットで上限に達することはなくなりました。展開すると 20 GB を超えるとアーカイブ自身に記録されている場合は、LAS が何かを書き込む前にすぐ断り、「失敗: このアーカイブは展開すると 20 GB を超えますが、LAS が一度に展開できるのは 20 GB までです。何も変更されていません。」と表示します。これまでは、断る前に何分も書き込み続けることがありました。
  • プロジェクトの Assets フォルダーの中に、ほかのプログラムが使っているフォルダーや、Windows のアカウントに読み取りが許可されていないフォルダーなど、開けないフォルダーがあると、これまではアイテムを着せる、試してみる、アップロードが最初の段階で失敗していました。いまは、最初に行うプロジェクトのマテリアルの確認で、LAS はそのフォルダーを飛ばします。ただし外して削除は、そのフォルダーにアイテムを使うものがあるかもしれないため、こうしたフォルダーを読めないときはこれまでどおり止まり、アイテムをそのままにします。
  • 試してみるやアップロードをしたことがあるだけで、外して削除が断られることはなくなりました。テストやアップロードのたびに VRCFury と NDMF が作るファイルのせいで、アイテムがまだ使われているかどうか LAS が判断できなくなることはなくなりました。
  • 別の素体とのつながりが、Side Up のような体の部位を示さないシェイプキーだけだった衣装は、名前が示す素体に判定されるようになりました。たとえば、Eku 用と MAYO 用の OFF-Duty Ride は、どの素体用か尋ねずに、それぞれの素体に判定されます。

セットアップと Unity のインストール

Section titled “セットアップと Unity のインストール”
  • 以前のインストールの残りしか入っていないフォルダーがあるのに、Unity Hub が Unity をインストール済みだと判断することがあります。そのフォルダーに Unity が入っておらず、5 分間何も変更されていない場合、LAS はそのフォルダーを削除せずに名前を変えて移動し、もう一度 Unity Hub にインストールを依頼するようになりました。Program Files の中にある場合は、先に Windows から許可を求められることがあります。セットアップが完了すると、移動したフォルダーの場所とともに「LAS はその中身を使わないので、空き容量を増やしたいときは削除してかまいません。」と表示されます。LAS がフォルダーを移動できなかった場合や、それでも Unity Hub がインストール済みだと判断した場合は、そのフォルダーの場所と、することが表示されます。
  • Unity Hub でインストールを始める前に毎回、Unity をインストールするドライブの空き容量を確認するようになりました (ドライブの場所が分かる場合)。足りない場合は、ドライブ名、空き容量、Unity に必要なおおよその容量が表示されます。
  • ネット接続が切れたあとやもう一度試すを押したときなど、LAS が Unity Hub のインストールをもう一度実行する場合に、それまでの実行でどこまで進んだかを LAS が覚えておくようになりました。やり直しでも同じところまでしか進まずに止まった場合はそのことに気付き、新しく始まった実行には、インストールが進んでいないと表示する前に少なくとも 1 分の猶予があります。
  • LAS が使うパッケージツール vrc-get.exe がファイルを書き込むときに、多くの場合セキュリティソフトのスキャンが原因で Windows がそのファイルを拒否したりつかんだままにしたりした場合、LAS は 5 秒待ってその手順をもう一度だけ実行するようになりました。それでも失敗した場合は、セキュリティソフトがよくある原因であることが表示され、1 分ほど待ってからもう一度試し、何度も起きる場合はセキュリティソフトで vrc-get.exe を許可するよう案内されます。
  • LAS が起動中の Unity について残している小さな記録が一瞬使用中だったとき、Unity の起動や停止がアクセス拒否のエラーで失敗することがありました。たとえば、Unity の起動中にアバターを閉じたり削除したりした場合です。いまは LAS 自身の処理どうしがその記録でぶつからなくなり、ほかのプログラムが記録をつかんでいる場合は、少し待ってからもう一度だけ試します。

接続が切れた、VRChat に接続できなかった、VRChat のサーバーで問題が起きた、のいずれかが原因で VRChat への送信が失敗した場合は、そのどれだったかを表示するようになりました。

  • 「VRChat への送信中に接続が切れましたが、途中までのアップロードが残ることはありません。インターネット接続を確認して、もう一度お試しください。」
  • 「LAS から VRChat に接続できず、送信できませんでしたが、途中までのアップロードが残ることはありません。インターネット接続を確認して、もう一度お試しください。」
  • 「送信中に VRChat のサーバーで問題が起きましたが、途中までのアップロードが残ることはありません。数分後にもう一度お試しください。」

それ以外の理由で送信が失敗した場合は、VRChat のアップロードツールが理由を示さない場合も含めて、これまでと同じメッセージが表示されます。

LAS を閉じるときと予期しない終了

Section titled “LAS を閉じるときと予期しない終了”

トランスフォームの変更や、スタイルやモーフのスライダーのドラッグなど、一部の編集は、Unity がシーンを保存する少し前に Unity のシーンに入ります。そのタイミングで LAS を閉じたりアバターを切り替えたりすると、その編集が跡形もなく失われることがありました。いまは、LAS を閉じるときやアバターを切り替えるときに、LAS は Unity を閉じる前にシーンを保存します。アップロードやアイテムを着せる処理がまだ Unity で動いている間はこの保存を行わず、応答しない Unity は数秒しか待ちません。保存できなかった場合は、どの変更が入っていないかを LAS が覚えておき、次にアバターを開いたときに戻します。まだ戻せない場合は、スタジオに「一部の変更はまだ反映中です」と表示され、「前回の変更の一部が、まだUnityのシーンに入っていません。変更はアバターに残っているので、試したりアップロードしたりする前にLASが自動で反映します。」と案内されます。

ほかのプログラムに終了させられた場合や、クラッシュレポートの自動送信がオフのときにクラッシュした場合など、前回 LAS が予期せず終了したときは、次の起動時にそのことを問題の報告として送信できるようになりました。先に確認するときは「前回、LAS が予期せず終了しました。」と表示されます。ほかの問題の報告と同じく、設定の問題が発生したときに従います。どの問題の報告にも含まれる内容に加えて、LAS が最後にどの手順にいたか、LAS がクラッシュしたかどうか、LAS を開いていた時間、アバターを開いている途中だったかどうか、終了した LAS のバージョンが含まれます。送信される内容にも、LAS を開いていた時間が含まれることが書かれるようになりました。

Windows が再起動、シャットダウン、サインアウトしている途中だった場合、前回 LAS を使ったあとに PC が再起動していた場合、インストーラーが LAS を閉じた場合、LAS がすでに閉じる途中だった場合、クラッシュレポートの自動送信がオンのときにクラッシュした場合 (クラッシュレポートがすでにそのクラッシュを伝えているため) は、この報告を行いません。

IronWicker を着たしなのの Jacket と Boots のスイッチは、オンにするとパーツが隠れるスイッチで、LAS はこれらを逆向きに引き継いでいたため、隠すべきときにパーツが表示されていました。いまは正しい向きで引き継ぎます。このバージョンより前にこれらのスイッチを引き継いでいたアバターでは、アビリティで何か変更したあと、LAS が次にアビリティを反映するときに正しい向きに直ります。そのあと、ほかのプレイヤーにも反映するには、アバターをもう一度アップロードしてください。

  • 途中で終わった書き出し、アバターを削除したときのアバターの画像、ダウンロードのキャッシュのコピーと展開したフォルダーを片付けるときに、ウイルススキャンなどのほかのプログラムがファイルをつかんでいた場合、少し待ってからもう一度だけ試すようになりました。
  • バージョンを選ぶ…で素体を別のバージョンに切り替えたあとや、その切り替えを元に戻したりやり直したりしたあとも、ビューポートでアバターをクリックしてスタイルのマテリアルやトランスフォームのパーツを選べ、マウスを重ねたときのハイライトと移動のハンドルも表示されるようになりました。これまでは LAS を再起動するまで使えなくなっていました。

素体のカードから別のバージョンに切り替えられるようになり、アバターの名前、説明、サムネイルだけなら再ビルドせずに更新できるようになりました。オンにすると服が隠れる作者のスイッチも正しい向きで引き継ぐようになったほか、変更したファイルが上書きされることがあった問題を修正し、Unity のインストールと起動もより確実になりました。

素体の多くは、着せ替え用の別バージョンや SFW と NSFW のパッケージなど、いくつかのバージョンで配布されています。スタジオの素体のカードにメニューが加わり、**バージョンを選ぶ…からどのバージョンにしますか?**を開けるようになりました。いま使っているバージョンが最初から選ばれています。このメニュー項目は、複数のバージョンがある素体にだけ表示されます。

切り替える前に、LAS は新しいバージョンを確認します。非表示にしたパーツ、揺れもの、モーフやスタイルの設定、アビリティなど、そのバージョンにないパーツへの設定がある場合は先に一覧で表示するので、切り替えるかキャンセルを選んでください。事前に確認できないバージョンの場合は、そのことが表示されます。切り替えは履歴の 1 つの手順になるため、元に戻すを一度押せばすべての設定が戻ります。別のパッケージのバージョンに切り替えた場合は、元に戻すと前のパッケージも戻ります。

前回のアップロードからアバターに何も変更がない場合、アップロード画面に詳細のみの更新が表示されるようになりました。LAS は名前、説明、公開範囲、サムネイルだけを VRChat に送って再ビルドを省き、ボタンは同意して詳細を更新になります。通常のアップロードよりずっと短い時間で終わります。Unity で自分で何か変更した場合は、代わりにアバター全体を再ビルドしてアップロードするにチェックを入れてください。LAS は送る直前にもう一度確認し、何か変わっていれば通常のアップロードを行います。

試してみるでファイルがまったく同じ内容のまま保存し直されただけなら、次のアップロードが全体の再ビルドになることはなくなりました。

LAS を更新したあと、各アバターの最初のアップロードは通常のアップロードになり、LAS がアバターのファイルを記録するため、少し長くかかることがあります。

作者によっては、スイッチをオンにするとパーツが隠れる「オンで脱ぐ」スイッチを用意しています。Uruki、Komano、Anon、Chiffon、Milltina、Moe にはこうしたスイッチがあり、しなのに着せる FlexiStyle のような衣装にもあります。LAS がこうしたスイッチを初期衣装やアビリティのために引き継ぐと、逆向きに動かしてしまい、隠すべきときにパーツが表示され、表示すべきときに隠れていました。いまは、どちら向きに動くスイッチかを確かめられた場合に、正しい向きで引き継ぐようになりました。

すでに作成したアバターのスイッチは、LAS が自動で一度だけ更新します。更新が済むまでは、グレーアウトしたアップロードボタンに「アップロードの前に、LASがこのアバターのスイッチを一度更新する必要があります。」と表示され、保留中の変更を適用を押すとすぐに更新されます。ほかのプレイヤーにも反映するには、アバターをもう一度アップロードしてください。

  • 引き継いだスイッチが、VRCFury によって項目の多いメニューの「Next」ページに移された場合でも動くようになりました。これまでは、そのスイッチに対してアビリティがゲーム内で何もせず、作者のスイッチもメニューに残ったままでした。
  • LAS でオフにした GoGo Loco など、アップロードで外れるメニュー、スイッチ、パーツは、アビリティに表示されなくなり、アバターの同期パラメーターにも数えられず、引き継がれることもなくなりました。

作業内容が失われることがあった問題を修正しました。これまでは、LAS がアイテムを着せるときやマテリアルのダウンロードを取り込むときに、アイテムのパッケージ全体をもう一度展開することがあり、アイテムのフォルダーで自分や LAS が変更したマテリアルが元のファイルで上書きされていました。いまは、LAS が自動でアイテムのファイルを取り込むときは、Unity のプロジェクトにすでにあるファイルを上書きすることはなく、足りないファイルだけを取り込みます。アイテムのフォルダーをプロジェクト内で移動した場合は、移動したファイルを上書きせずに止まり、そのフォルダーの場所を知らせます。

着ているアイテムに必要なモデルやテクスチャなどのファイルがプロジェクトから削除されていた場合、LAS はアイテムを再インポートするよう求めるのではなく、そのアイテム自身のダウンロードから足りないファイルだけを戻して、そのまま続けるようになりました。

Unity がアイテムを展開できなかったときや、展開しても LAS が必要とするファイルがそろわなかったときは、30 分待つのではなく、LAS が判断できた時点で止まり、何が起きたかを表示するようになりました。失敗したときに残ったファイルも LAS が取り除きます。

アイテムが Unity のスクリプトを壊したとき

Section titled “アイテムが Unity のスクリプトを壊したとき”

アイテムの中には、プロジェクトにないものを必要とするスクリプトが入っているものがあります。そうすると Unity がセーフモードに入るかどうかを尋ね、これまではその質問に答えるまですべてが止まっていました。いまは LAS が代わりに答え、どのアイテムが原因かを調べるためにそのままプロジェクトを開き、分かった場合はアイテムの名前を表示します。

  • LAS がプロジェクトに取り込んでいる途中のアイテムのスクリプトが原因の場合は、削除するか残すかを尋ねます。削除を選ぶと、そのアイテムが追加したファイルだけを取り除いてから、もう一度試します。
  • アバターが着ているアイテムが原因の場合は、外して削除を選べます。LAS はまずアイテムを脱がせてから、そのアイテム自身のファイルだけを削除します。プロジェクトのほかの場所がまだそのファイルを使っている場合は、アイテムをそのままにして、そのことを表示します。これはこのバージョン以降に着せたアイテムで使えます。それより前に着せたアイテムでは、表示でそのフォルダーを開けます。
  • LAS がインストールするパッケージのスクリプトが壊れている場合は、パッケージを修復で LAS のコピーを入れ直せます。そのパッケージに加えた変更は失われます。
  • どのアイテムのものでもないフォルダーにエラーがある場合は、表示でそのフォルダーを開けます。素体そのものにエラーがある場合は、LAS が素体を外せないことを説明し、ホームの新しいアバターか、このアバターが不要ならホームのアバターを削除を案内します。

Unity のインストールと起動がより確実に

Section titled “Unity のインストールと起動がより確実に”
  • Unity のインストール中に、「Unity をダウンロード中: 約 2.6 GB のうち 0.6 GB」のように進み具合が表示され、経過時間と残り時間の目安も表示されるようになりました。数分間進みがない場合は LAS がそのことを知らせ、このまま待つを選べます。ダウンロード中ならもう一度試すも選べます。
  • セットアップ中にネット接続が一瞬切れたり、ウイルス対策ソフトがファイルを少しの間つかんでいたりしても、LAS が自動でやり直すようになりました。それでも失敗した場合は、ドライブの空き容量不足、ロックされたままのファイル、Windows の許可の確認で拒否されたこと、Unity Hub ではインストール済みになっている Unity など、理由を表示します。
  • ウイルス対策ソフトに削除されたなどの理由で Unity の Package Manager が PC から見つからない場合は、「Unity の再インストールが必要です」と表示し、その Unity を削除して同じセットアップ手順でインストールし直すことを提案します。
  • Unity がプロジェクトに必要なパッケージをダウンロードできなかった場合や、Unity のウィンドウから Unity を終了した場合は、どちらが起きたかを表示し、もう一度試すを表示するようになりました。
  • Unity の起動中に Windows が再起動またはサインアウトしている場合、LAS が Unity を起動し直したり、問題の報告を提案したりすることはなくなりました。
  • LAS が Unity でアバターを変更、書き出し、コピーしている途中にアバターを切り替えたり削除したりすると、Unity を途中で止めるのではなく、「処理中です」と表示して完了を待つようになりました。そのタイミングで LAS を閉じようとすると、途中で止まることを警告します。起動中の Unity を LAS 自身が閉じた場合も、問題として扱われなくなりました。
  • 起動時に、浮いている VRChat SDK のパネルを Unity の確認ウィンドウと取り違えることがなくなり、「Unity が確認を求めています」の表示するで正しいウィンドウが前面に出るようになりました。
  • まれに、アバターを閉じたり切り替えたりすると、Unity と一緒に LAS も閉じてしまうことがありました。この問題を修正しました。

ディスクの空き容量が少ないとき

Section titled “ディスクの空き容量が少ないとき”

Unity でアバターを開く前に、LAS がアバターのあるドライブを確認するようになりました。開くには、初回は約 5 GB、2 回目以降は約 2 GB の空き容量が必要です。足りない場合は「空き容量が足りません」と表示し、ドライブ名と空き容量を示したうえで、もう一度試す、このまま開く、キャンセルを選べます。アップロード画面の同意の手順やアビリティの編集画面など、Unity を起動する画面でも、その画面の中で同じように確認します。Unity が自分で空き容量の警告を出した場合も、LAS のメッセージに同じようにドライブ名と必要な空き容量が表示されます。

  • パーティクルエフェクトが、VRChat と同じ数え方でマテリアルスロットに数えられるようになりました。パーティクルが多すぎるときは、LAS がパーティクルエフェクトを一度に表示できる分だけのパーティクル数に抑えるので、見た目はまったく変わりません。VRChat の制限に必要なときは、オンにするまでオフのままのエフェクトを、衣装パーツより先にアップロードから外し、結果にその名前を表示します。
  • マテリアルスロットがランクの妨げになっている場合、メッシュ統合で同じマテリアルを使う衣装パーツもまとめられるようになり、結果にそのことが表示されます。まとめたパーツのトグルはそのまま使えます。
  • 物理コライダーなど別の項目のせいで、アップロードで何をしてもアバターが Very Poor のままになる場合、削っても何も得られないため、LAS はポリゴン削減をスキップしてすべてのポリゴンと衣装パーツを残すようになりました。アップロード画面では同意の前にそのことが表示され、結果にももう一度表示されます。
  • メッシュの詳細を減らすは、削減を先に試して、削ると崩れてしまうパーツを可能な範囲で残すようになりました。Ukon の耳の内側の毛のような小さなパーツも残ります。

グレーアウトした操作がすべて理由を表示

Section titled “グレーアウトした操作がすべて理由を表示”

0.8.2 ではスタジオと設定の多くの操作が理由を表示するようになりました。今回は、ホーム、ライブラリ、ストア、アップロード画面、ニュース、更新と連絡先のメッセージなど、LAS のほかの部分もすべて対応しました。グレーアウトした操作にマウスを重ねると、押せない理由が表示されます。たとえばアップロード画面では「先にアバターの名前を入力してください。」と表示されます。

購入したアイテムをより正しく判定

Section titled “購入したアイテムをより正しく判定”
  • Booth のページタイトルにショップ名が含まれていても、LAS が惑わされなくなりました。たとえば、EXTENSION CLOTHING が販売している Lumina の素体を衣装と取り違えることはなくなりました。
  • ページタイトルの LimeGreen やミント色のような色の言葉で、Lime や Mint の素体と判定されることはなくなりました。
  • LAS がまだ知らない素体は、体のつくりがほぼ完全に一致する場合にだけ、LAS が知っている似た素体として扱われるようになりました。それ以外は確認に回され、LAS が登録を提案します。
  • LAS が知っている素体は、Ukon Mk-II のようにページタイトルが服のように読める場合でも、素体として確認が開くようになりました。
  • Koyuki を日本語名の狐雪で判定するようになり、小雪という名前のアバターを Koyuki と取り違えることはなくなりました。Chalo もシャロで判定するようになりました。
  • シーンとして配布されている素体も、アバターの名前が括弧や記号で始まる場合にセットアップできるようになりました。1 つのシーンに複数のアバターがある場合は、Unity が見つけた一覧から**どのアバターにしますか?**で選べます。
  • アイテムの種類を素体に変更すると、中にあるアバターのモデルが選ばれるようになりました。アイテムの中に VRChat のアバターとしてセットアップされたものがない場合は、Unity を起動する前に警告し、自分でセットアップした場合に備えてこのまま試すも選べます。
  • Unity が忙しくて返答が途中で切れたときは、トランスフォームがすぐにエラーバーを出さず、LAS が自動で読み直します。Unity が返答を途中で切ることもなくなりました。
  • VRCFury が LAS でまだ取得できないパッケージのファイルを見つけられず、試してみるでアバターをビルドできない場合は、そのパッケージの名前を表示するようになりました。試してみるのメッセージも、「プレビューに失敗しました」ではなく「試してみる」と表示されるようになりました。
  • スタジオのパネルの読み込み中に LAS を閉じると、LAS がクラッシュすることがありました。この問題を修正しました。
  • Unity で自分でアイテムを同じ名前の別のアイテムに置き換えた場合、最初のアイテムに加えた変更が新しいアイテムに引き継がれることはなくなりました。
  • 更新のメッセージで標準の更新とベータ版を切り替えている間はボタンがグレーアウトしたままになり、ダウンロード中にもう一度ダウンロードが始まることはなくなりました。

しなののようなアバターで LAS が引き継いだ作者のスイッチが、アップロード後にほかのプレイヤーと同期しなくなることがあった問題を修正しました。アビリティを削除するときは隠していたパーツをどうするか確認するようになり、Studio と設定のグレーアウトした操作の多くが理由を表示するようになりました。

作者のスイッチがほかのプレイヤーとも同期したままに

Section titled “作者のスイッチがほかのプレイヤーとも同期したままに”

しなのなど多くのアバターには、作者が用意した服のスイッチが付いています。衣装スイッチや、作者のスイッチを非表示にしたアビリティが、そのスイッチの操作しているパーツを使う場合、LAS はそのスイッチを引き継いで操作します。このようなアバターをアップロードすると、そのスイッチが同期しなくなり、ゲーム内でパーツが切り替わるのは自分の画面だけで、ほかのプレイヤーには切り替わって見えないことがありました。いまは LAS が同期を保つようになりました。ほかのプレイヤーにも反映するには、アバターをもう一度アップロードしてください。

同期を保つとアバターの同期パラメーターが VRChat の上限である 256 ビットを超えてしまう場合や、LAS がアバターのパラメーターを読み取れない場合は、逆向きに動く作者のスイッチと同じように、LAS がパーツを直接アニメーションさせます。

初期状態でオフのアビリティは、アバターの読み込み時にそのパーツを隠します。その衣装を脱がせてから、同じ衣装や別のカラーをもう一度着せると、パーツは隠れたまま、表示するためのアビリティだけがない状態で戻ることがあり、見えないままアップロードされることがありました。いまは、もう一度着せたときに、どのアビリティも表示しなくなったパーツは、衣装の作者が設定した状態に戻ります。

アビリティを削除するときに隠れたパーツを確認

Section titled “アビリティを削除するときに隠れたパーツを確認”

アビリティパネルでアビリティ (またはそれを含むメニュー) を削除するとき、それだけがアバターの読み込み時にパーツを隠していた場合は、削除するとメニューからそのパーツを表示する手段がなくなるため、LAS が先に確認するようになりました。パーツを表示を選ぶとパーツが表示され、隠したままにするを選ぶと隠れたままになります。キャンセルも選べます。

グレーアウトした操作が理由を表示

Section titled “グレーアウトした操作が理由を表示”

0.8.1 では、まず衣装スイッチボタンが理由を表示するようになりました。今回は Studio のパネルやウィンドウの多く、そして設定にあるグレーアウトした操作にマウスを重ねると、押せない理由が表示されるようになりました。たとえば元に戻すボタンでは「元に戻す操作はまだありません。」と表示され、Unity が作業中のときは何を待てばよいかが表示されます。アップロードボタンの下の注意書きにも、具体的な理由が表示されます。

  • 衣装の中には、衣装全体の表示と非表示を切り替える専用のスイッチが付いているものがあります。そうした衣装を衣装スイッチに入れると、LAS はできる場合にその専用のスイッチをメニューから外すようになり、ゲーム内で 2 つのスイッチが競合しなくなりました。外れるスイッチは衣装スイッチのウィンドウに表示され、衣装を衣装スイッチから外したとき、衣装を脱がせたとき、衣装スイッチを削除したときに元に戻ります。
  • 名前に # やバックスラッシュを含む衣装を、衣装スイッチ、アビリティ、アップロード、ワードローブが正しく見つけられるようになりました。これまでは、似た名前の別の衣装と取り違えることがありました。
  • 試してみるは、テストを始める前に、アバターの読み込み時に表示するパーツを適用するようになり、最新のアビリティの変更どおりにテストできるようになりました。

しなののように作者が服のスイッチを用意しているアバターで、衣装スイッチに初期衣装を入れるとアビリティが同期できなくなることがあった問題を修正しました。グレーアウトしたボタンが理由を表示し始め、無料プランのアバター数の上限も、コピー、インポート、軽量版の前に説明されるようになりました。

衣装スイッチと作者のスイッチ

Section titled “衣装スイッチと作者のスイッチ”

しなのなど多くのアバターには、作者が用意した服のスイッチが付いています。0.8.0 では、そうしたアバターで衣装スイッチに初期衣装を入れると、作者のスイッチが同じパーツを操作したままになるため、アビリティが同期できなくなることがありました。いまは LAS がスイッチを作るときに、対応する作者のスイッチをメニューから自動で非表示にし、初期衣装がそのパーツを操作するようになりました。

  • 衣装スイッチのウィンドウには、初期衣装で戻る素体のパーツがチェックボックス付きで一覧表示されます。非表示のままにしたいパーツはチェックを外してください。メニューから外れる作者のスイッチの名前も表示されます。
  • こうして非表示になったスイッチは、アビリティパネルで「あなたのトグルで操作: 初期衣装」と表示されます。衣装スイッチを削除するか、そのパーツのチェックを外すと元に戻ります。自分で非表示にしたスイッチは非表示のままです。
  • 0.8.0 で同期できなくなっていたアバターは、次にアビリティを同期したときに自動で直ります。アバターを開くだけで大丈夫です。

スイッチでアバターが読み込まれるときの衣装を脱がせて、同じ衣装の別のカラーを着せると、そのカラーで読み込まれるようにもう一度戻ります。これまでは、初期衣装など、脱がせたときに移った選択肢で読み込まれたままでした。

作者のスイッチの中には、オンにするとパーツが隠れる、逆向きに動くものがあります。そうしたスイッチが操作しているパーツを自分のトグルで使う場合、LAS がパーツを直接アニメーションさせるようになり、ゲーム内でトグルのオンとオフが逆になることはなくなりました。

作者のスイッチがまだパーツを操作しているためにアビリティを同期できないときは、アビリティパネル、試してみるなど、メッセージが表示されるすべての場所で、そのアビリティと妨げになっているスイッチの名前がすべて表示されるようになりました。それらのスイッチを非表示にするか、パーツの選択を外してから、もう一度同期してください。

グレーアウトしたボタンが理由を表示

Section titled “グレーアウトしたボタンが理由を表示”

グレーアウトしたボタンにマウスを重ねると、押せない理由が表示されるようになってきました。最初はアビリティパネルの衣装スイッチボタンで、たとえば「衣装スイッチを作るには、衣装をもう1つ着せてください。」や、アビリティの適用がまだ終わっていないことが表示されます。衣装スイッチのウィンドウでは、グレーアウトしたスイッチを作成やスイッチを更新が、次に何にチェックを入れればよいかを表示します。理由はボタンをタップしたときや、キーボードでボタンに移動したときにも表示され、スクリーンリーダーでも読み上げられます。

  • アップロード先の VRChat アバターが削除されていた場合、LAS は次のアップロードで新しいアバターを作ります。新しいアバターなので、結果には更新したという表示ではなく「アバターが VRChat にアップロードされました!」と表示されるようになりました。
  • 0.8.0 より前に初めてアップロードしたアバターでは、その新しいアバターに、シーン内のアバターの名前ではなく、アップロード画面に表示されていた名前が付くようになり、LAS は次回のためにその名前を覚えておきます。
  • 0.8.0 より前に初めてアップロードしたアバターを、名前を変えずに更新したときは、VRChat 上の現在の名前を LAS が読み取り、次のアップロードでその名前を提案するようになりました。
  • 衣装スイッチで非表示になっている衣装も、アップロード時に揺れものが残るようになりました。これまでは、アップロード時の PhysBone の削減でその衣装の PhysBone が取り除かれることがありました。

無料プランのアバター数の上限

Section titled “無料プランのアバター数の上限”

無料プランでライブラリがいっぱいのときに、コピーを作成、アバターのインポート、軽量版もアップロードを使うと、まず「無料スロットがいっぱいです」と表示されるようになりました。上限を超えて閲覧のみになっている軽量版で軽量版を更新を使ったときも同じです。無料プランで使えるアバターの数と、この操作ができない理由が説明されます。プランを見るを選ぶとプランが開き、キャンセルを選ぶと何も変わりません。

  • 複数の素体に対応した衣装を、アバターを開いた状態でインポートしたとき、これまで素体が決まらなかった場合にも、そのアバターの素体が選ばれるようになりました。こまどの共通ボディ向けの衣装、VRSuya の足、2 つの素体に対応した着ぐるみなどが対象です。複数の素体に対応したアクセサリーも同じように扱われます。

着ている衣装をゲーム内で切り替えられる衣装スイッチにまとめる機能、Medium や Good を目指した軽量版のアップロード、別の VRChat アバターとしてアップロードされるコピー、ワンステップでの衣装の入れ替えを追加しました。対応する Booth の素体が増え、Unity の起動も安定しました。

衣装を 2 着以上着ていると、ワードローブにこれらの衣装をゲーム内で切り替えるが表示され、アビリティパネルには衣装スイッチボタンが加わりました。どちらも同じウィンドウが開くので、使いたい衣装にチェックを入れてスイッチを作成を押します。LAS は衣装ごとに 1 つの項目を持つ「衣装」メニューを追加し、VRChat で 1 着をオンにするとほかの衣装はオフになります。アバターは最後に着せた衣装で読み込まれ、あとからアビリティで変更できます。素体にもともと付いている服のパーツを非表示にしていた場合は、「初期衣装」の項目でそれを表示に戻せます。

ウィンドウにはコストも表示されます。スイッチに入れた衣装はすべてアップロードに含まれ、パフォーマンスランクに数えられるため、アバターが Very Poor になることがあります。Unity が開いている間は、アバターの現在のランクも表示されます。あとでもう一度スイッチを作成すると、メニューが 2 つになることはなく、同じメニューが更新されます。

アップロードに成功すると、結果に軽量版もアップロードが表示され、VRChat の Medium か Good ランクを目指した軽量版を作れるようになりました。アップロードで到達したランクより上のランクだけが選択肢になるので、すでに Good のアバターには表示されません。

LAS は名前に「軽量版」が付いたコピーを作って開き、すべての最適化をオンにした状態でアップロード画面を表示します。各最適化は、選んだランクの制限で止まります。コピーは別の VRChat アバターとしてアップロードされるため、元のアバターはそのまま残ります。アップロードが終わると、結果に元のアバターのランクと軽量版のランクが並んで表示されます。軽量版が選んだランクに届かなかった場合は、届かなかった項目の名前が表示され、残すかコピーを削除を選べます。ボーン数やテクスチャメモリなど、LAS にまだ最適化の手段がない項目もあるため、結果が目標より低くなることがあります。

次に元のアバターをアップロードすると、ボタンが軽量版を更新に変わり、もう 1 つ作るのではなく、すでに作った軽量版を開きます。

ホームの各アバターのメニューにコピーを作成が加わりました。コピーは名前に「のコピー」が付き、初めてアップロードすると新しい VRChat アバターが作成されるので、元のアバターが置き換わることはありません。確認画面には、Unity で初めて開いたときに増える分も含めて、コピーに必要なディスク容量のおおよその目安が表示されます。

すでにライブラリにあるアバターをインポートした場合も同じ扱いになりました。これまでは、そうしてインポートしたアバターをアップロードすると、VRChat 上の元のアバターが置き換わることがありました。いまはインポートが別のコピーになり、初めてアップロードすると新しいアバターが作成されます。

  • 以前のバージョンでのインポートなどで、ライブラリの 2 つのアバターが同じ VRChat アバターを使っている場合は、アップロード時に一度だけ更新し続けるか新しく作るかを尋ねます。
  • 更新のアップロードでは、プロジェクト名に戻るのではなく、最後にアップロードしたときの名前が使われるようになりました。

衣装を着ている状態で別の衣装を着せると、「『A』を『B』に入れ替えますか?」と確認するようになりました。初期設定は入れ替えるなので、Enter を押すと前の衣装を脱がせて新しい衣装を着せ、これが 1 つの手順になります。元に戻すを一度押せば、前の衣装に戻ります。トップスとスカート、ワンピースの上のジャケットのように重ね着するなら両方着せるを選んでください。髪、アクセサリー、衣装スイッチに入っている衣装では確認しません。入れ替えが途中で失敗した場合は、前の衣装を着せ直します。

**どのパーツを着ますか?**では、同じ素体でそのアイテムを前回着せたときに選んだパーツに、最初からチェックが入るようになりました。同じカラーをもう一度着せるときは Enter を押すだけです。

同じアイテムの別のカラーに着替えても、前のカラーで設定した内容が引き継がれるようになりました。脱がせたときにシェイプキー、装備中で非表示にしたパーツ、トランスフォームでの編集、揺れもののプリセット、取り付け、そのアイテムを使っていたアビリティを覚えておきます。同じ素体で同じアイテムの別のカラーを着せると、新しいカラーに同じパーツがある場所にそれぞれを戻します。アイテムを脱がせるとアビリティが削除される場合は、このアイテムの別のカラーを着ればアビリティが戻ることが確認画面に表示されます。

購入したアイテムをより正しく判定

Section titled “購入したアイテムをより正しく判定”
  • イヨ、イメリス、メリノ、ルナ、ラル、ゾメちゃん、リルモワ、くうたの 8 つの Booth の素体を判定できるようになりました。右近 Mk-II は体の作りで判定されるようになり、無料配布の 2018 年版の右近は別の素体として扱われます。
  • イヨ、イメリス、メリノ用の着ぐるみが、竜胆や桔梗ではなく、それぞれの素体に割り当てられるようになりました。
  • 複数の素体に対応した衣装を、プロジェクトを開いた状態でインポートしたとき、どの素体向けか LAS が判断できない場合は、その衣装が対応していればプロジェクトの素体が選ばれ、カードに「プロジェクトで設定」と表示されます。ほかの素体にも引き続き対応します。
  • こまどの共通ボディ向けの衣装には、カリン、ミント、ラスクが表示されます。また、ファイル名の「mint green」のような色の名前でミントと判定されることはなくなりました。
  • 衣装が違う素体に分類されることが減りました。番号の付いた髪やスカートのボーンのように、多くの素体が持っているボーンは、特定の素体の決め手として数えなくなりました。
  • 素体に着せた状態のプレビューを同梱している衣装が、新しい素体として提案されることはなくなりました。
  • 古い VRChat SDK2 のアバターには、ライブラリで警告のバッジが付き、素体に設定を押してもすぐに止まります。どちらも、VRChat では現在受け付けられていないことを説明し、作者の SDK3 版を案内します。
  • ワールド用のギミックなど VRChat ワールド向けのアイテムは、インポート時に判定され、ライブラリの「VRChatワールド用」に保存されます。着せる候補には表示されず、判定が間違っていた場合は**種類を変更…**で戻せます。
  • VRCFury の取り付けが組み込まれたアクセサリーは、手作業での取り付けが必要なものとして外されるのではなく、作者が設定したとおりに着せられるようになりました。

セットアップのあとで Unity がアンインストールされたか移動された場合、LAS はまず Unity Hub に場所を尋ねます。Unity Hub にも見つからないときは「Unity が見つかりません」のウィンドウが開き、同じセットアップ手順で Unity をもう一度インストールするか、Unity.exe を自分で選ぶかを選べます。そのあとは中断したところから続きます。

  • Unity のライセンスサービスが応答しないときは、LAS が自動でもう一度だけ試し、それでも駄目なら「Unity がライセンスを確認できませんでした」を表示して、Unity Hub を開くと続行を選べるようにします。
  • プロジェクトに必要なパッケージを Unity がダウンロードできなかったときは、その旨を表示し、インターネット接続やファイアウォール、ウイルス対策ソフトを確認するよう案内します。ワードローブのエラーにももう一度試すが表示されるようになりました。
  • Unity が自分のウィンドウで確認を求めている間は、LAS のどの画面でも「Unity が確認を求めています」と表示され、表示するを押すとそのウィンドウが前面に出ます。LAS が知らないウィンドウは、タイトルとボタンの名前で表示します。
  • 新しいアバターを初めて開くとき、Unity がスクリプトを読み込み直す途中で止まってしまうことがある問題を修正しました。これまでは、Unity の不明な確認のように見えていました。
  • Unity が起動していない状態でアバターを開くと、Unity が約 16 秒早く起動するようになりました。
  • フォルダーが空ではなくなった、Unity Hub の処理が終わっても Unity がインストールされていなかった、LAS 自体のファイルが壊れているといった理由でセットアップに失敗したときは、その理由を表示するようになりました。また、選んだフォルダーにセットアップ中にほかのファイルが入った場合、LAS がそれらを消してしまうことはなくなりました。
  • アップロード用に撮影した画像が Unity の再起動後も残るようになり、もう一度試すでもそのまま使えます。Unity を待っている間にアップロード画面を閉じると、あとからアップロードが始まることはなくなりました。

プライバシー: アップロードのカウント

Section titled “プライバシー: アップロードのカウント”

設定の「プライバシー」で「匿名の利用カウントを送信」をオンにしている場合、アップロードが成功するたびに、新しい VRChat アバターを作ったか更新したかだけを伝える通知を 1 回送信するようになりました。一緒に送られるのは、LAS をインストールした週、アップデートチャンネル、アプリのバージョンだけです。識別子、国、それ以外のアバターに関する情報は含まれません。このスイッチはオンにしない限りオフのままで、オフの間に行ったアップロードが送信されることはありません。送信される内容はプライバシーページに記載しています。

  • ワードローブで着せられないアイテムをタップすると、素体がまだない、ファイルがこの PC にない、着せられるものが見つからないといった理由と、次に何をすればよいかが表示されるようになりました。
  • Unity でアイテムを着せられなかったときは、一般的なエラーではなく、ファイルが見つからない、そろっていない、壊れているといった原因を表示するようになりました。
  • 別のアバターを開いている状態で新しいアバターを作ってスタジオを開くを押すと、何も起きないのではなく、切り替えるかどうかを尋ねるようになりました。
  • 表示するものがない補助用のプレハブを同梱しているアイテムでは、**どのパーツを着ますか?**が衣装そのものを最初に提案するようになりました。
  • 衣装を脱がせたときに、素体のシェイプキーを素体のもともとの値より下げなくなりました。これが原因で、しなのでは次に着せたストッキングからつま先がはみ出すことがありました。以前のプロジェクトでこの状態になっている場合は、モーフで Toe_heels を一度リセットしてください。
  • 同じ名前を持つ別の商品のアイテムを、前のアイテムを脱がせたあとに着せても、前のアイテムの設定を引き継がなくなりました。
  • 揺れもののプリセットを外したとき、作者がオフにしていた PhysBone はオフのまま残るようになりました。
  • メッシュ結合がトグルする衣装パーツをすでにまとめていた場合、アップロードの結果に、普段オフのパーツがないと表示するのではなく、その旨を表示するようになりました。

0.7.0 の公開直後に起きていた問題を修正しました。表示されないままだった Unity の確認ウィンドウ、Unity へのサインイン、衣装を外したあとに残るアビリティ、VRChat のアバターとしてセットアップされていない素体への対応です。問題レポートの送信後には、修正をお知らせできるようメールアドレスを残せるようになりました。

Unity がプロジェクトを初めて開くときは数分かかることがあり、途中で Unity が自分のウィンドウで確認を求めることがあります(パッケージのエラー、API アップデーター、セーフモードなど)。これまでそのウィンドウは LAS の後ろに隠れたままで、開く処理が止まったように見え、最後には失敗していました。いまは LAS がそのウィンドウを前面に出して点滅させ、「Unityが自分のウィンドウで確認を求めています。回答すると続行します。」と表示します。

  • 初めてアバターを開く途中で Unity が自分で終了した場合、LAS が一度だけ自動で起動し直します。
  • 処理が重いときやメモリが少ない PC では、プレビューが 75 秒であきらめずに Unity を待つようになり、スタジオのパネルも最初の映像が届くまで待つようになりました。
  • 前回から開いたままの Unity を LAS が引き継ぐとき、プロジェクトのシーンに戻すようになりました。Unity で別のシーンが保存されないまま開いている場合は、そのシーンには手を付けず、新しいプロジェクトを勧めるのではなく、そのシーンを保存するか閉じるようお願いします。

Unity は、プロジェクトを開く前に Unity Hub でのサインインを必要とします。セットアップは、Unity を一度も使ったことのない PC も含めてどの PC でもこれを確認し、サインインが済むまで待つようになりました。続行を押すと、もう一度確認します。

スタジオも Unity を起動する前に確認します。サインインが見つからない場合は、起動に失敗する代わりに「Unity へのサインインが必要です」のウィンドウが開き、Unity Hub を開くと続行を選べます。

Unity Hub のインストールに失敗したときは、どのように失敗したかと、よくある原因(ディスクの空き容量、メモリ、ウイルス対策ソフト)を表示するようになりました。

衣装を外したあとのアビリティ

Section titled “衣装を外したあとのアビリティ”

素体や衣装を削除すると、それをオン・オフしていたアビリティからも外れるようになり、操作するものがなくなったアビリティは削除されます。素体を削除するときの確認には、変更されるアビリティの名前が表示されます。

すでに外した衣装を指したままのアビリティがあるプロジェクトでは、アビリティの同期や「試してみる」の開始が毎回失敗していました。いまはそのようなアビリティも、着ていないアイテムを飛ばして動きます。対象のアビリティは通知に一覧で表示され、行には「(未着用)」と付きます。衣装をもう一度着せると元に戻ります。

VRChat のアバターとしてセットアップされていない素体

Section titled “VRChat のアバターとしてセットアップされていない素体”

ダウンロードの中には、まだ VRChat のアバターとしてセットアップされていない(Avatar Descriptor がない)モデルが含まれていることがあります。これまでは「試してみる」や衣装の着せ替えのときに失敗していましたが、いまは素体として適用した時点で LAS がそのことをお知らせします。複数のバージョンがある場合は、別のバージョンを選んでください。その適用で読み込まれたファイルは取り除かれ、プロジェクトは元のままです。

  • シーンからアバターを作れなかった素体は、その理由を表示し、読み込んだファイルも取り除かれるようになりました。
  • 素体のシーンに壊れたコンポーネント(ダウンロードに含まれていないスクリプト)がある場合、LAS がコピーから取り除き、一度だけお知らせします。
  • 同じ名前のアバターが二つあるシーンの素体では、選択肢に「名前」と「名前 (2)」の両方が表示され、選んだほうが使われるようになりました。

問題レポートのあとで連絡を受け取る

Section titled “問題レポートのあとで連絡を受け取る”

LAS が問題レポートを送信したあと、この件について開発者から連絡を受け取れるようにするかを尋ねるメッセージが表示されます。メールアドレスを追加を押すと、メールアドレスと任意のメモを残せます。送信を押したときだけ送信され、「次回から確認しない」を選ぶとこの確認は表示されなくなります。設定の「プライバシー」からもオフにできます。

アンインストール時のアンケートがオンの場合、LAS で最近起きた問題の種類、Unity のバージョン、おおよそのメモリ容量もアンケートに含まれるようになり、何が妨げになったかを把握しやすくなります。送信される内容はプライバシーページに記載しています。

  • 素体を入れ替えたあと、トランスフォームとアビリティのパネルが、前の素体ではなく新しい素体を表示するようになりました。
  • パッケージのインストール後に Unity が再起動している間、トランスフォームは「見つかりません」と表示せず、アバターがシーンに入るまで待つようになりました。
  • 「試してみる」の開始をキャンセルすると、最後まで確実に止まるようになりました。アップロードは、実行中のテストを止めてからビルドします。
  • ストアの + タブで、内蔵ブラウザーの起動に失敗してもアプリが閉じなくなりました。
  • Unity からサインインを求められた場合は、LAS の不具合ではないため、問題レポートとして送信されなくなりました。

スタジオのライティングプリセットとプレビュー用ワールド、アバターをクリックしてその場所を編集する機能、どのマテリアルにも使える置き換えボタン、「試してみる」での GoGoLoco のポーズ、そしてライブラリのグリッド表示を追加しました。

ライティングプリセットとプレビュー用ワールド

Section titled “ライティングプリセットとプレビュー用ワールド”

スタジオにライティングの選択が加わりました。カラーは、これまでと同じ見た目でアバターを照らします。チル、クラブ、アウトドアは、家具や小物のある小さなワールドにアバターを置き、そのワールドのライトで照らします。落ち着いた部屋、クラブの照明、昼間の屋外でマテリアルがどう見えるかを、アップロードする前に確かめられます。ワールドは多くの VRChat ワールドと同じくベイクしたライティングを使い、ベイクしたライティングのスイッチを切ると、動かせるリアルタイムのライトに戻ります。

プリセットを編集すると、ワールド、色、ライトの向き、明るさ、エフェクトを変えて、自分のプリセットとして保存できます。プリセットはプロジェクトごとに記憶されます。バーのエフェクトボタンを使うと、すべてのプリセットでグローとトーンがオフになり、プレビューが軽くなります。背景色の選択には、プリセットの色見本の横にカラーホイールが加わり、選んだ色もプロジェクトごとに記憶されます。

着用しているアイテムは素体と同じライティングを受けるようになりました。プレビューでも VRChat でも、衣装だけが下の肌より明るくなったり暗くなったりすることはありません。

スタイルでアバターのどこかをクリックすると、クリックした部分のマテリアルがマテリアルスタジオで開きます。同じ場所をもう一度クリックすると、上着の裏地や袖の下の肌など、その下の層に進みます。装備中では、クリックしたパーツが強調され、一覧がそのパーツまでスクロールします。もう一度クリックすると、さらに一つ奥のパーツに進みます。

スタイルのすべてのカードに置き換えボタンが加わりました。アバターのマテリアルや、プロジェクト内のほかのマテリアルから一つ選ぶと、そのスロットで代わりに使われます。スロットに加えた編集は新しいマテリアルにも引き継がれ、Ctrl+Z を一度押せば元のマテリアルに戻ります。

GoGoLoco のポーズを「試してみる」で

Section titled “GoGoLoco のポーズを「試してみる」で”

「試してみる」で、VRChat のメニューと同じように、各項目がアイコン付きで表示されるようになりました。ボタンのほとんどが絵でできている GoGoLoco では、これまで項目が空白になり、ポーズやエモートのメニューを開けませんでした。いまは開いてポーズを押すと、アップロードする前に、プレビューのアバターが座ったり寝転んだり踊ったりします。スライダーはラジアルメニューを開き、強調表示はアバターの動きに合わせて変わります。新しいガイド「GoGoLoco の導入方法」で詳しく紹介しています。

作者さんはメニュー名を太字やサイズで飾ることがよくあり、LAS ではその書式の記号が名前と一緒にそのまま表示されていました。「試してみる」、アビリティパネル、履歴のメニュー名が、VRChat と同じ見た目になりました。

ライブラリの右上のスイッチで、アイテムを一覧ではなく大きなタイルで表示できるようになりました。選んだ表示は記憶されます。ライブラリの検索では、ダウンロードしたファイルの名前でもアイテムが見つかるようになりました。

設定の「プライバシー」に、スイッチ「匿名の利用カウントを送信」が加わりました。オンにしない限りオフのままです。オンにすると、1日1回のカウントと、初めてプロジェクトのセットアップ、アバターの表示、アップロードを行ったときに1回限りの通知を送信し、新しいユーザーがどこでつまずいているかの把握に役立てます。識別子やアバターに関する情報は含まれません。

セットアップが完了しない、アップロードが止まるなど、アプリがクラッシュせずに手順が失敗したとき、問題を直すために詳細を送信するかどうかを LAS が確認するようになりました。送信を押さない限り、何も送信されません(クラッシュレポートを自動で送信する設定にしている場合を除きます)。設定の「問題が発生したとき」で、毎回確認する、自動で送信する、送信しないから選べます。

LAS をアンインストールすると、使いにくかった点を尋ねる短いアンケートがブラウザーで開きます。設定の「更新」でオフにできます。送信される内容はプライバシーページに記載しています。

  • スタイルの発光の強度が、lilToon と Poiyomi のどちらでも 20 まで上げられるようになり、強い発光がどちらのシェーダーでも同じように見えます。
  • 「=EYE=」のように両側に記号が一つずつ付いたブレンドシェイプの区切りが、すべて「基本」に入ってしまうことなく、区切りごとにまとまるようになりました。
  • トランスフォームの「アイテムのボーンを表示」は、各アイテムを閉じた状態で始まります。
  • ストアのリンクを入力する欄に、Booth、Jinxxy、Gumroad のリンクの例が表示されます。

アプリ内のニュース、通常リリースとベータ版をワンクリックで切り替える機能、アビリティパネルの GoGo Loco、そして Unity がクラッシュしても立て直せるアップロードを追加しました。

ホームにニュースボタンが加わりました。このようなカードで各バージョンの変更点やお知らせを読むことができ、未読のものがあるとボタンに点が表示されます。更新のあとは、最新のカードを LAS が一度だけ自動で開きます。最新のカードはアプリに同梱されているので、オフラインでも表示されます。

通常リリースとベータ版の切り替え

Section titled “通常リリースとベータ版の切り替え”

もう一方の更新トラックに、今お使いのバージョンより新しいものがあると、LAS がお知らせします。メッセージに切り替えて更新が表示され、設定の更新セクションにも同じ案内が出ます。ワンクリックでそのトラックに移り、更新の準備が整います。今のままでよければ、そのままにしておいてください。お使いのトラック自体に更新がある場合は、常にそちらが優先されます。

アビリティパネルで GoGo Loco をなし、Go All、Go Beyond から選べるようになりました。GoGo Loco はポーズや座り、飛行などをアバターのメニューに追加し、Go Beyond はダッシュなどの移動を加えます。初めて選んだときに LAS がインストールし、アバターにもともと GoGo Loco が入っている場合は、LAS がそれを引き継いで一つにまとめます。

Unity がクラッシュしてもアップロードを立て直せます

Section titled “Unity がクラッシュしてもアップロードを立て直せます”

アップロード中のメッシュ詳細の削減で Unity がクラッシュした場合、LAS は作業中だったパーツの名前を伝えるようになりました。「もう一度試す」を選ぶと、LAS は Unity を再起動し、そのパーツを元の詳細のまま保持するので、アップロードを最後まで進められます。最後の概要には、そのパーツと三角形の数が表示されます。15 分間応答がないアップロードは、いつまでも待たずにメッセージを出して終了し、キャンセルは応答しなくなったエディターも閉じます。

  • ストアからのダウンロード中に、サイズと進み具合(%)を示す進行バーが表示されます。
  • 「試してみる」の実行中、VRChat のビルドが出すポップアップは表示される前に応答されるため、ビルドが失敗しても Unity のウィンドウが前面に出てこなくなりました。
  • SPS プラグが乗っている素体の内蔵パーツを非表示にできない場合は、その理由が表示され、パーツは非表示のように見えたままにならず元に戻ります。
  • 「すべてを元に戻しますか?」のダイアログに、Ctrl+Z か履歴から取り消せることが書かれるようになりました。
  • アビリティパネルのメニューは閉じた状態で始まり、アップロードのスライダーの最上段は完全な詳細と表示されます。
  • ホームに Discord に参加ボタンが加わり、設定から利用規約と返金ポリシーを開けるようになりました。

0.6.0 の小さな追補版です。ローンチ前の点検で見つかった、クラッシュレポートと「試してみる」ボタンまわりの問題を直しました。

クラッシュレポートにユーザー名が入らなくなりました

Section titled “クラッシュレポートにユーザー名が入らなくなりました”

クラッシュレポートの自動送信を許可している場合、LAS が送るレポートのどこにも Windows のユーザー名が含まれなくなりました。クラッシュの読み解きに使う読み込み済みプログラムファイルの一覧は、プロファイルを書き出す代わりにプロファイル配下のパスとしてインストール先を示すようになり、同じ処理がレポート内のすべてのスレッドにも掛かります。レポートの他の部分は変わらないので、クラッシュ修正には今までどおり役立ちます。

「試してみる」が固まらずにすぐ失敗します

Section titled “「試してみる」が固まらずにすぐ失敗します”

「試してみる」の開始中や停止中に Unity エディターが閉じてしまった場合、LAS は数秒以内にそれを伝えて「もう一度試す」を提案します。応えの返らない開始を 4 分待つことはなくなりました。開始中はテストをキャンセルボタンが表示されるので、遅い開始から自分で抜けることもできます。

テスト用コピーの VRChat ビルドが、たとえばアバターのコンポーネントが出したエラーで中断された場合、「試してみる」パネル内の専用のエラーバーにビルドの出力を引用した理由がすぐに表示されます。3 分後に一般的なメッセージが出ることはなくなりました。

Unity が邪魔をしなくなりました

Section titled “Unity が邪魔をしなくなりました”

テスト中、Unity のウィンドウが再生モードに入るときや抜けるときに LAS からフォーカスを奪わなくなり、LAS が Unity のポップアップを閉じたあとにタスクバーで点滅することもなくなりました。LAS が最小化したままにしているエディターは、ポップアップで前面に出てきても元に戻されます。

SPS プラグを載せたパーツを非表示にする

Section titled “SPS プラグを載せたパーツを非表示にする”

Wholesome Lollipop のメッシュのように SPS プラグが乗っている素体の内蔵パーツを非表示にすると、プラグも一緒に非表示になります。「試してみる」やアップロードが「Failed to find plug renderer」で止まることはなくなりました。プラグを安全に外せない場合は、理由を添えて非表示が拒否されます。

0.5.0 以来はじめての安定版ビルドです。この夏の 0.6.0 ベータビルドで追加されたものがすべて入っているので、0.5.0 から来た方には盛りだくさんの内容です。

アバターを開いている間の変更を、スタジオがすべて覚えるようになりました。ページ左上のカテゴリーレールの上に元に戻すとやり直すのボタンがあり、その横の履歴ボタンを押すと「Head の配置を調整」のように各手順が名前付きで並びます。どの時点にもすぐ戻れて、また先へ進むこともできます。Ctrl+Z で元に戻し、Ctrl+Y か Ctrl+Shift+Z でやり直します。ただし文字を入力中のテキストボックスでは、これらのキーはそのテキストボックスで使われます。スライダーやギズモのドラッグは 1 回分がまとめて 1 つの手順になり、戻した値はすぐにパネルに表示されます。素体や衣装の着脱も他と同じ 1 つの手順なので、元に戻すとアイテムを脱いだり着直したりします。移動の途中で履歴を使うと、先に移動を終えるよう案内されます。

物を動かすためのトランスフォームパネル

Section titled “物を動かすためのトランスフォームパネル”

新しくトランスフォームのカテゴリーが加わり、アバターの骨格が分かりやすい言葉のボーン名のツリーで表示されます。それぞれに位置、回転、大きさの欄とリセット矢印が付いています。ビューポートでクリックすると、そのものを選べます。クリックしたものを実際に動かしているものが選ばれるので、たとえば翼をクリックすると翼を持っているパーツが、体をクリックするとポインターの下のボーンが選ばれます。上部のヘッダーには選択中のものの名前と、その種類 (ボーン、オブジェクト、SPS プラグ、SPS ソケット、アンカー) を示すチップ、所属するアイテムを選ぶ 〇〇 の一部 ボタンが表示されます。その下のパネルは、折りたためるセクションに分かれています。ボーン、オブジェクト、位置・回転・大きさ、取り付け、SPS プラグ、SPS ソケット、アンカー、表面ツールです。トランスフォームパネルのガイドでは、帽子を動かす、頭やポニーテールの大きさを変える、アンカー、キーボード操作を順に解説しています。

G、R、S を押すと、Blender と同じように、選んだものをすぐに移動、回転、サイズ変更できます。クリックか Enter を押すまでポインターに合わせて動き、右クリックか Esc で元に戻ります。操作中は X、Y、Z で 1 つの軸に固定でき (同じキーをもう一度押すともう一方の空間の軸になります)、Shift と軸のキーでその軸と直交する平面に固定でき、数値を入力すると正確な量を指定できます。ツールバーの下の 1 行に、いま何をしているかが表示されます。移動、回転、サイズ変更のハンドルはビューポートの中に描かれ、ツールバーで切り替えられます。数値はローカル空間とワールド空間の切り替えに従います。その横のピボットのメニューで、ハンドルを形状の中心 (初期設定) か原点に置けます。表面ツールは、クリックしたメッシュの表面に沿わせて、オブジェクトをぴったり置きます。

ボーン一覧の下のオブジェクト一覧には、動かせるパーツがすべて、どこに取り付けられているか (「Head 上」「アンカー 1 上」) とともに並びます。アバターの SPS ソケットとプラグもここに並びます。行をクリックすると選べて、衣装に含まれるパーツをボーンやアンカーの行へドラッグすると、そこに取り付けられます。アンカーはボーンの上に自分で作る点で、名前の変更、移動、削除ができます。取り付け先の選択欄にはアンカーに加えてアバターの主なボーンも並びます。取り付けられるパーツが複数ある衣装 (たとえば角やしっぽが別になった翼) にはパーツごとに選択欄が付き、選択欄は自分で行を選んだときだけ取り付けを変えます。選んだオブジェクトにも、ボーンと同じ位置、回転、大きさの欄と標準の状態に戻すが付きます。数値欄の下のすべてを元に戻すは、確認のあと、変更したボーンと配置したオブジェクトをすべてクリエイターが作ったときの状態に戻します。ボーンに追従する衣装のメッシュは、動かしても何も変わらないためロックされます。衣装全体を動かすと、体から離すと見た目が崩れることが表示されます。

VRChat の humanoid リグが使うボーン (Head など) の移動や回転は、試してみるでもアップロードしたアバターでも保たれます。Head を動かすと、ゲーム内の視点も目の位置に合わせて動きます。オンにする設定はありません。

オブジェクト一覧には、身に着けているアイテムがすべて並びます。自分のスケルトンをアバターのものに統合するアイテムも含まれます。アイテムのボーンを表示にチェックを入れると、ポニーテールのチェーンのような各アイテム自身のボーンがその行の下に並び、ビューポートにもアイテム自身の緑のスケルトンとして表示されます。ほかのボーンと同じように選択、移動、回転、サイズ変更ができます。同じアイテムの 2 つのパーツ (1 つの髪型の 2 つのバージョンなど) は、同じ名前が 2 回並ぶのではなく、それぞれ別の名前で表示されます。単独では動かせないパーツを選ぶと、そのメッシュを実際に動かしているものが選ばれ、「##Adjust Position##」のような名前もクリエイターが書いたとおりに表示されます。

自分で取り付けない髪やアクセサリー

Section titled “自分で取り付けない髪やアクセサリー”

髪やアクセサリーのアイテムには、Unity にどこへ付けるかを伝えるものが何も入っておらず、クリエイターが手作業での取り付けを想定しているものが多くあります。これまで LAS はそうしたアイテムを受け付けず、Unity を開くよう案内していました。今後は LAS が代わりに取り付けます。髪は頭に、それ以外は腰に取り付け、どこに付けたかをワードローブに表示します。トランスフォームで動かしたり別のボーンを選んだりでき、元に戻すと外れます。

トランスフォームパネルの SPS ソケット

Section titled “トランスフォームパネルの SPS ソケット”

アバターにある SPS ソケットは、トランスフォームパネルに、乗っているボーンの下の行として並びます。ボーンと同じハンドルと数値で動かせます。位置がずれたソケットを直す、メニューでの名前とアイコンを変える、ソケットのない素体に追加する、オフにする、付属のソケットをアバターから外して深さアニメーションも含めて付属のままの状態に戻す、のすべてができます。アビリティパネルにはソケットのメニュー項目が SPS の下に並び、編集画面からトランスフォームのその他の設定へ移動できます。手順は SPS ソケットのガイドにまとめています。ソケットの行とモードの選択欄には、初めて出会ったときに短いヒントが表示されます。

SPS ソケットのセクションでは標準セットも追加できます。Wholesome SPS Configurator が配置する定番の 12 個のソケットがチェックリストで並び、効果音は初期状態でオンです。LAS が選んだ体のメッシュとブレンドシェイプも表示されるので、変更できます。必要なときは LAS が Configurator を導入します。標準セットを削除でそれらのソケットをまた外せます。セットの追加と削除は元に戻せます。

SPS プラグを持つアイテムは、ライブラリで独立した種類 SPS プラグになります。着せるときはクリエイターが用意した取り付けをそのまま残し、何もないプラグは腰に取り付けて、アバターの足元の床ではなく腰の位置から始めます。他のアイテムと同じように外す、エクスポートする、取り込むことができます。プラグに Wholesome の依存パッケージが必要なときは、LAS が導入してお知らせします。手順は SPS プラグのガイドにまとめています。

プラグのアイテムのどの部分を選んでも (ビューポート、ボーン一覧、オブジェクト一覧のどこからでも)、アイテム全体が選ばれ、そのパネルにプラグの設定がそのまま並びます。長さと半径、自動リグ、変形、穴の突き抜け、腰のソケットを避ける設定で、それぞれにリセットがあり、プラグを外すと戻すもあります。プラグ単体を回したいときはプラグの軸を調整ボタンでプラグだけを選べます。アイテムの取り付け先の選択欄でプラグを別のボーンへ移せます。古い VRCFury で作られたプラグは、初めて移したときに最新の形式へ更新されます。プラグのメッシュが見つからずに試してみるやアップロードが止まったときは、そのことを分かりやすい言葉で伝えます。

Wholesome Lollipop を着せると、製品自身の Configurator を通してアバターの肌に自動で合わせます。Unity の味気ない初期状態の見た目で表示されることはもうありません。素体に付属していた Lollipop や、自分で配置した Lollipop も合わせます。プラグのセクションには肌に合わせるボタンと 4 つの色 (ベース、ハイライト、シャドウ、先端) があり、結果を微調整できます。ドラッグ中はプレビューされ、ピッカーを閉じると確定します。元に戻す、開き直す、取り込むときも同じ色が焼き込まれます。Poiyomi を使っていない体では、Lollipop は体の色に合わせた Poiyomi になり、シェーダー間のマテリアル変換は今後予定している機能だとパネルに表示されます。

アップロードのたびに走る最適化

Section titled “アップロードのたびに走る最適化”

アップロード画面は、VRChat に送るコピーに最適化をかけます。プロジェクト自体には一切手を加えません。ウィザードのスイッチで、そのアバターの最適化をまるごとオフにできます。完了パネルには最適化の前後のパフォーマンスランクが表示され、最適化の項目ごとに 1 行ずつ並ぶので、それぞれが実際に何をしたかが分かります。LAS は同じ内容をアバターの記録にも残すので、以前のアップロードで何が変わったかをあとから見返せます。

最適化には独自のスイッチとスライダーがあります。メッシュの精細さにはレンダラーごとのスライダーと予算のプリセットがあり、初期設定は Good の予算で、実際に何をするのかが分かる言葉が添えられています。PhysBones は統合と軽量化ができ、それぞれに同意のトグルと、何が減ったかの表示が付きます。スキンメッシュは、同意すれば Avatar Optimizer が単独で行うよりさらに統合できます。見えないジオメトリは、LAS がワードローブから既に知っていることをもとに取り除かれ、クリエイターが用意した「体を縮める」シェイプキーは実際のメッシュの削除に変わり、アバターの何によっても表示されることのないパーツは表示の中で独自の行を持ちます。物理の優先度には、どの PhysBones から品質を保つかを決めるスライダーがあり、LAS が計算した初期値から始まります。テクスチャには、マテリアルごとの圧縮のチェックボックスと品質のスライダーが加わりました。メッシュの精細さと物理の優先度のスライダーは、いまの設定を数値ではなく言葉で説明します。アバターに付属するトグルのうち、非表示で保存もされないものには手を加えません。

アップロード前にパフォーマンスランクを確認

Section titled “アップロード前にパフォーマンスランクを確認”

アップロード画面の最初の手順に、アバターの現在の VRChat パフォーマンスランクが表示されます。そのランクにとどめている項目のうち最適化で減らそうとするものと、アバター自体を変えないと動かせないものも表示されるので、ビルドが終わってからではなく始まる前に分かります。減らせないジオメトリだけで三角形の目標に既に達しているときは、ビルドが始まる前にウィザードが警告します。目指した予算を超えたままの状態で、メッシュの精細さの削減を成功として報告することもありません。

アップロード後の完了パネルでは、最適化でランクが変わったか (たとえば Very Poor から Poor へ)、変わらなかったかを 1 文で伝え、LAS に最適化の手段がない項目 (上限 32 に対して PhysBones が 58 など) も名前を挙げます。完成したアバターで VRChat が測定した物理の数値も表示し、VRChat の Poor の上限ちょうどの項目は、上限ちょうどでまだ Poor と表示します。最初からチェックの入ったオプションで、VRCFury がすべての SPS ソケットに追加する見えない DPS 信号ライトを削除できます。VRChat ではこのライトもライトとして数えられます。そのアップロードでは古い DPS や TPS のおもちゃがソケットを見つけられなくなりますが、SPS はそのまま動きます。

物理の軽量化は VRChat と同じ方法で数えます

Section titled “物理の軽量化は VRChat と同じ方法で数えます”

物理の軽量化は、削るたびに VRChat SDK に実際のコリジョンチェック数を尋ね、その数が上限を下回るまで続けます。アバターが上限を超えたままなのに、完了パネルが軽量化は終わったと表示することはありません。物理の軽量化の下にある最初からチェックの入ったアップロードのオプションで、見えているものより先に、オフになっている着替え用の髪、スカート、しっぽなどのパーツから削れます。チェックを外すとそれらのパーツはそのまま残り、それなしでは上限に届かない場合、軽量化は見えている物理に手を加えず、そのことを完了パネルに表示します。物理の優先度のスライダーで最も優先度を高くしたチェーンは、最後に削られます。

効果音がランクを下げているときはバリエーションを減らす

Section titled “効果音がランクを下げているときはバリエーションを減らす”

VRChat はアバターのすべての音源を数えます。SPS の効果音パックは各効果音にランダムで鳴る複数のテイク (拍手が 3 つ、抜ける音が 2 つなど) を含むので、ソケットごとにパックが付いた素体は、他の最適化がどうであれ音源だけで Very Poor になります。最初からチェックの入ったアップロードのオプションは、数が VRChat の制限を超えている間だけ、大きい効果音から順に各効果音のテイクを減らします。どの効果音も残ったテイクで鳴ります。完了パネルにはいくつの効果音からいくつのテイクを減らしたかが表示され、アップロードの記録には削除した各テイクと、代わりに鳴るテイクが並びます。変わるのはアップロードするコピーだけなので、すべてのテイクを送りたいときはチェックを外してください。

接触判定がランクを下げているときは SPS ソケットを予算内に収める

Section titled “接触判定がランクを下げているときは SPS ソケットを予算内に収める”

VRChat はアバターのすべての接触判定を数えます。SPS のソケット、プラグ、深さアニメーションはそれぞれ複数の接触判定を追加するので、ソケットの多い素体は接触判定だけで Very Poor になり、他の手段では動かせませんでした。アップロードでは、接触判定の数が VRChat の Poor の上限を超えている間、優先度の低いソケットをアップロードするコピーから外します。どのソケットもできるだけ長く動くよう、先に深さアニメーションから外します。外したソケットは、次にアップロードするまで VRChat で動きません。プロジェクト自体には一切手を加えません。アップロード画面には最初からオンのスイッチと、SPS の優先度を調整のセクションがあります。ソケットとプラグごとのスライダーで、何から手放すかを決められます (LAS で配置したソケットは初期状態で保護されます)。完了パネルには外したソケットが正確に表示されます。予算では各ソケットのマーカーも、VRChat が数えるマテリアルスロットとして数えます。普段オフの衣装パーツを外したあともマテリアル数がランクを下げている場合は、スライダーで決めた順にさらにソケットを外します。完了パネルには、そのうちいくつを接触判定ではなくマテリアルスロットのために外したかが表示されます。VRChat が数えたスロットは、ソケットのマーカーとアバター自身のマテリアルに分けて表示されるので、数字が正確に伝わります。予算は、一部の SPS 設定が奥行きアニメーション用に追加する接触判定も数えるので、削減したアバターは完了パネルの表示どおりになります。

マテリアルがランクを下げているときは着ていない衣装パーツを外す

Section titled “マテリアルがランクを下げているときは着ていない衣装パーツを外す”

VRChat はアバターのすべてのマテリアルスロットを数えます。トグルでオンにするまでオフのパーツのスロットも、着ているパーツと同じように数えるので、着替え用の衣装をたくさん持つ素体は、他の最適化がうまくいってもマテリアルだけで Poor になります。アップロードでは、マテリアル数が VRChat の Poor の上限を超えている間、それらのパーツをアップロードするコピーから外します。アバターの何によっても表示されることのないパーツから外し、次にトグルでオンになるパーツを小さい順に外して、数が収まった時点で止めます。外したパーツはそのアップロードに一切含まれないので、次のアップロードまでそのトグルは VRChat で何も表示しません。普段見えているパーツには手を加えません。プロジェクト自体にも一切手を加えません。アップロード画面には最初からオンのスイッチがあり、完了パネルには外したパーツと、VRChat がまだ数えているスロット数が正確に表示されます。

Expression メモリは止めずに警告するように

Section titled “Expression メモリは止めずに警告するように”

VRChat の Expression メモリの上限を超えていても、アップロード画面を開けるようになりました。VRCFury がビルド時にメニューを圧縮するため予算の行では引き続き警告し、それでも収まらないビルドは止まって、何が容量を使っているかを伝えます。アバターに付属のアビリティを非表示にすると、アップロード時に本当にメモリが解放され、非表示にした時点で表示の数値も下がります。非表示にした各行には、解放されるメモリの量か、メモリを保持しなければならない理由が表示されます。スタジオは常に圧縮します。VRCFury 自身の設定を、Unity が開く前とビルドのたびに「Compress」にし、それでも確認ボックスが出たときは自動で応答するので、ビルドが裏に隠れた確認ボックスで止まったり、パラメーターの上限で失敗したりすることはありません。

装備中のパーツの行にはそれぞれ目のアイコンがあり、VRChat でアバターが読み込まれたときにそのパーツが表示されているかどうかを決められます。LAS はこの初期状態をテストビルドとアップロードに焼き込むので、試してみるでは実際にスポーンしたときの姿が分かります。パーツを非表示にすると、クリエイターがそのパーツと組にしていた「体を縮める」シェイプキーをワンクリックで緩める提案が出て、もう一度表示にすると元に戻す提案が出ます。カスタマイズのチェックボックスで、この自動調整を毎回の確認の代わりにオンまたはオフにできます。パーツのスイッチや目のアイコンを Shift を押しながらクリックすると、その 1 回だけ選択が反転します。Modular Avatar の Shape Changer の組み合わせも、同じ調整に使われます。アビリティのトグルでも操作しているパーツには、何と何がぶつかるかを伝える警告が付き、非表示にしたトグルには専用の文言が出ます。1 つのスイッチを共有しているパーツも警告します。衣装のパーツをすべて削除すると、衣装自体もなくなります。LAS で非表示にしたパーツは、すぐにビューポートから消えます。

アバターに元から付いていたアビリティ

Section titled “アバターに元から付いていたアビリティ”

アビリティパネルは、アバターに付属のスイッチを迂回するのではなく、そのまま活かします。クリエイターが作ったスイッチが受け持っているパーツには、そのスイッチを引き継ぐ提案が出ます。LAS のトグルは 2 つ目のパラメーターを増やすのではなく、アバターが既に持っているパラメーターに乗ります。受け持たれているスイッチをもう 1 つ引き継ぐと、そのトグルは組み合わせのトグルになります。VRCFury、Modular Avatar、コントローラー全体、1 つのマルチビットのコントロールで作られたスイッチはいずれも認識され、安定したパラメーターがないものはメニューのパスで引き継ぎます。各行にはどこから来たものかが表示され、2 つのコントロールが同じパーツを共有しているときは警告し、できない復元は押せないボタンではなく、理由を説明するダイアログで伝えます。Modular Avatar で既に組み込まれているアクセサリーもパネルに並びます。アバターの Toggles フォルダーのように付属のトグルだけでできたフォルダーも、付属のサブメニューと同じように非表示にしたり元に戻したりできます。

一覧はツリーになっていて、何かが変わっても開いているフォルダーとスクロール位置が保たれます。編集は手を止めた少しあとに自動で適用され、その間に状態の行が点滅したり、行がロックされたりすることはありません。編集画面には、階層が字下げで並び、選んだ親の下の子をロックする対象の選択欄、そのパーツが実際に何をするかから取ったシェイプキーの候補、シェイプキーごとの 100 から始まる値のスライダー、シェイプキーの選択欄での複数選択が加わり、検証とメモリ予算のメッセージはスクロールせずに見える位置へ移りました。アバターに付属のアビリティを編集すると、対象のアイテムを変えてもシェイプキーを変えても、自分のものになる LAS のアビリティに変わります。

試してみるで髪やしっぽをドラッグ

Section titled “試してみるで髪やしっぽをドラッグ”

試してみるの間、Unity の Game ビューと同じように、ビューポートで髪、しっぽ、スカートなどの PhysBones (揺れもの) のパーツをクリックしてドラッグできます。離すと元に戻ります。つかんだまま右クリックするとそのポーズのまま残り、もう一度つかむと元に戻ります。

よりきれいで滑らかなビューポート

Section titled “よりきれいで滑らかなビューポート”

設定のインターフェイスにプレビューの速さの選択肢があります。初期設定のなめらか (60 fps) と、これまでのフレームレートでよりくっきりした画面のくっきり (30 fps) です。あわせてビューポート全体が速くなりました。ハンドルや PhysBones のドラッグが画面に遅れずについてきて、遅めのディスプレイでウィンドウのサイズを変えてもアプリが止まらず、トランスフォームパネルで編集するたびに映像がカクつくこともなく、試してみるを終えたあとやスタジオのウィンドウの裏に Unity があるときにビューポートが数 fps でしか動かなくなることもなくなりました。ビューポートの輪郭は Unity のシーンビューと同じように滑らかに描かれ、暗い影に縞模様が出ることもなくなりました。プレビューが最初に始まらなかったときは LAS が自動でもう一度試し、それでも始まらなければもう一度試すボタンが表示されます。

ワードローブのライブラリの入口から、ライブラリへ行ってスタジオへ戻るまでを 1 往復で済ませられます。ライブラリでは、どの素体のものかでアセットを探せます。1 つの衣装パッケージから、複数のプレハブのパーツを同時に着られます。プレハブの選択欄には、LAS がおすすめするプレハブ、それぞれの中身、状態が良くなさそうなときの警告が表示され、確認ダイアログの素体の一覧はグループ分けされた絞り込みのできる選択欄になりました。素体の判定が間違っていたアセットは、ライブラリに入ったあとでもその行から割り当て直せます。プレハブがまったく入っていない商品のアイテムは、取り込みのときにそのことを伝え、ライブラリとワードローブの行にバッジが付きます。そのアイテムは LAS がセットアップできないためです。ボーンのない小物は衣装として扱われず、アクセサリーとして動かない小物のまま配置されます。

ライブラリのカードのメニューに、アイテムを改めて調べるもう一度判定と、アイテムの種類と対象のアバターを指定する種類を変更が加わりました。すでにそのアイテムを着ているアバターはそのままです。判定自体もアバターとシェーダーパックをより正確に見分けるようになりました。最適化ツールがロックしたシェーダーのコピーはシェーダーファイルとして数えなくなり、Unity のシーンの中にだけ入っているアバターも素体として認識します。このような素体は選ぶと自動でセットアップされ、シーンに複数のアバターがあるときはどれを使うか LAS が尋ねます。素体パネルにもワードローブと同じライブラリボタンが加わり、付属のサンプルはライブラリで画像が表示されるようになりました。

トランスフォームパネル、オブジェクト一覧、アビリティパネル、履歴では、アイテムがライブラリのカードと同じ名前で表示されます。プレハブに INSTRUCTIONS と名付けている製品では、これまでその言葉が表示されていました。アイテムの中のパーツは引き続きパーツ自身の名前で表示され、ライブラリでアイテムの名前を変えるとすぐにオブジェクト一覧にも反映されます。

素体や衣装に必要な VPM パッケージが導入されているかを、アイテムを着せるときだけでなく、試してみるの前とアップロードの前にも LAS が確認します。以前のビルドで取り込んだアイテムも、必要なパッケージを改めて確認します。アバターを取り込むと、そのアバターが前提にしている VPM パッケージを LAS が導入します。プロジェクトで動かないパッケージのコピーを同梱しているアイテムは、そのコピーを除外し、理由を表示します。同梱のパッケージフォルダーがなくなったアイテムを適用し直すと、フォルダーが戻ります。それでもアイテムを着せたときに Unity のスクリプトが壊れる場合は、LAS が自動でそのファイルを取り除き、何をしたかをお知らせします。壊れたスクリプトのせいで開けないプロジェクトは、10 分以上待たされることなく数秒で失敗し、原因のパッケージ名が表示されます。LAS がそのパッケージを削除してもう一度試すことも提案します。

Poiyomi 10、古い Poiyomi、UnityChan Toon Shader のマテリアル

Section titled “Poiyomi 10、古い Poiyomi、UnityChan Toon Shader のマテリアル”

LAS は Poiyomi 10 と、最新の VRCFury、VRChat SDK、Avatar Optimizer に対応しています。古い Poiyomi で作られたアイテムは、ロックされたマテリアルも含め、着せるときにマテリアルが更新されるので、ピンク色になりません。更新したことはワードローブに表示されます。UnityChan Toon Shader 2 で作られたアイテムは、着せるときにマテリアルが lilToon に変換されるので、すべての色やスタイルのツールが使えます。変換したことはワードローブでお知らせします。アバターのプロジェクトにすでにあるこの種類のマテリアルは、次に何かを着せる、試してみるを始める、アップロードするときに変換されます。

リテクスチャのパック、スタイル、色

Section titled “リテクスチャのパック、スタイル、色”

リテクスチャのダイアログはサムネイルのグリッドになっていて、パックがどのテクスチャスロットを埋めるかを選べます。パックの有効化は LAS が行い、変更をどこに適用するかを選べて、適用すると自動で閉じます。.unitypackage だけを同梱しているパックは、何も起きずに終わるのではなく、マテリアルごと入れ替えます。フォルダー構造のないパックも使えます。商品側のマテリアルのサムネイルは、パッケージ自身のプレビュー画像から取ります。スタイルパネルは、ワードローブでのマテリアルの入れ替えをカードに表示し、入れ替えた先の商品のマテリアルを説明します。その入れ替えだけを、上に重ねた編集を残したまま取り消せます。複数のパーツが共有しているマテリアルへの編集は、初期設定ではすべてのパーツに反映されます。lilToon の描画モードは本当のバリアントの入れ替えになり、シンプル表示のメニューに入りました。色のフライアウトは標準のものではなく専用のカラーホイールになり、色やスライダーをドラッグしている間は素早いプレビューが流れ、離すと確定します。

スタイルパネルのシンプル表示にも、影の上にライティングのセクションが加わりました。明るさの下限と明るさの上限、ライトのモノクロ化に加え、Poiyomi では明るさを制限のスイッチ、lilToon では**ライトを無視(Unlit)**のスイッチがあります。

自分だけのマテリアルプリセット

Section titled “自分だけのマテリアルプリセット”

マテリアルスタジオのプリセットダイアログにマイプリセットのグループができました。プリセットとして保存では名前を付けて、プリセットに含める設定を細かくチェックで選べます。ライティング、影、リム、発光、マットキャップ、輪郭線など lilToon と Poiyomi に共通の設定はどちらのシェーダーでも使え、それ以外は元のシェーダーのマテリアルにだけ適用されます。テクスチャ自体は保存されませんが、タイルとオフセットは保存されます。自分のプリセットは、それぞれ行のメニューから編集や削除ができます。自分のプリセット、LASルック、シェーダー付属のプリセットのどれでも、プリセットの横の適用先の一覧で適用するマテリアルを選べます。開いているマテリアルには最初からチェックが入っています。

ホームのカードには、アバターの実際のキャプチャが表示されます。いちばん上のカードは全身で、それ以外は顔です。プロジェクトを閉じたあとと 15 分ごとに、裏で静かに更新されます。空のカードは、はじめてアバターをプレビューしたときと、アップロードのたびに自動で埋まります。開いたプロジェクトは、アプリを起動し直さなくてもすぐいちばん上のカードになります。

アセットの取り込みと Unity のセットアップ

Section titled “アセットの取り込みと Unity のセットアップ”

取り込みは新規作成のダイアログの中にあり、どの入口から入っても同じスロット数の上限が適用されます。セットアップは Hub のインストール先を自分で変えている場合でも Unity を見つけ、入れ直す前に Hub に問い合わせます。失敗したときのメッセージにはどの段階でつまずいたかが表示され、Unity を手動で選択という逃げ道もあり、設定には Unity のセクションがあります。VRChat SDK へのログインは、アバターのプロジェクトごとではなくパソコンごとに 1 回で済みます。手動の経路に切り替わった取り込みはトースト通知でお知らせするので、確認されないまま残ることがありません。取り込みの行はいま何が起きているかを説明し、その段階でできる操作だけを表示し、商品リンクと確認のボタンには初回のヒントが付きます。マテリアルが別のダウンロードから来たと思われるアイテムは、そのことがアイテムに表示されます。素体の判定は 118 商品のコーパスを使って広げられ、より多くの素体が認識されるようになりました。そのアセットは特定のアバター用ではないという自分の回答は、それ以前の判定の推測よりも優先されます。

アバターのプロジェクトを 1 つの .lasavatar ファイルとして書き出し、また取り込めます。中の .unitypackage も LAS 自身が書き出すので、Unity のウィンドウは開きません。Windows では .lasavatar ファイルが LAS に関連付けられ、開くと 2 つ目の LAS が起動するのではなく、すでに動いている LAS に渡されます。

購入やアップグレードは、アプリの中の購入画面からできます。ライセンスの有効化と管理は設定のページで行い、購入が終わるとそのページにキーが表示されます。価格は自分の表示通貨で表示され、購入画面の下部にどの通貨かが書かれています。無料プランで同時に持てるアバターは 2 体から 5 体になりました。設定には、ベータ版の更新チャンネルに参加する、やめるのスイッチがあります。更新のお知らせは画面右下のトースト通知で、今すぐ再起動ボタンを押すと更新を適用してアプリを開き直します。ストアのブラウザーは新しいタブを手前で開き、新しいタブのボタンが付き、起動時に開くページも決められます。商品の情報は Gumroad、Payhip、Sellfy のストアからも取得します。

設定では、システムのテーマに合わせるか、ダークかライトに固定するかを選べます。アクセントカラーも自分で選べて、アプリ全体に反映されます。スイッチのラベルや言語で選ばれる内容は、Windows ではなくアプリの言語に従い、内部のエラー、進行の説明、セットアップのメッセージも、そのままの英文ではなく翻訳された文で表示されます。画面の文章はより短く書き直され、アセットを作ったクリエイターへの敬意が伝わる言葉づかいになり、機能ごとに短い説明が付きました。

初回のツアーでは、自動保存とリセット矢印の使い方を説明します。ヒントは次にクリックするものへ移り、対象が画面の外にスクロールしているときは表示されるまで待ちます。テストを終える手順とアップロードする手順が加わり、スタイルの手順では実際のマテリアルの色を変えて、最後は紙吹雪で締めくくります。

ホームの 4 つ目の入口から、アプリの中でフィードバックのページを開けます。問題を報告を選ぶと、個人情報を取り除いた報告が作られ、サポート宛のメールに渡されます。報告には前回起動時の Unity のログも含まれるので、起動に失敗して再試行でうまくいった場合も、何が起きたかが分かります。クラッシュの送信は同意して初めて有効になり、自分でオンにしない限りオフのままです。設定のプライバシーのスイッチにはそれぞれ、いま何を記録しているか、外に出る前に何が取り除かれるか (フォルダー、ファイル名、アカウント名)、スイッチをオフにしてもそれ以前の記録は書き出した報告に残ることが書かれています。Shift+PrintScreen で、報告用にアプリのきれいなスクリーンショットを撮れます。設定のストレージにはデータ点検があり、データ全体を調べて直せるものは直し、読み取れないものは失わずに保管します。壊れた設定ファイルも、黙って置き換えるのではなく別の場所へ移します。

速くなった一覧、減った待ち時間

Section titled “速くなった一覧、減った待ち時間”

ライブラリのページとスタジオのワードローブパネルは、見えている行だけを作ります。大きなライブラリでも、引っかからずに滑らかにスクロールします。ライブラリの読み込みではディスクの処理を裏の巡回に任せ、変更がまとめて起きたときも、変更ごとではなく 1 回だけグループを作り直します。

アバターを開いたままアプリを閉じようとすると、先に確認するようになりました。開き直すには少し時間がかかるためです。

続けるを押すと、何も起きずに終わるのではなく、まだ読み込み中のプロジェクトにも入り直せるようになりました。読み込み中に別のアバターを選んだときも、黙って終わるのではなく警告します。

プロジェクトの作成を取り消すと、途中まで作られたものが片付けられるようになりました。既存のプロジェクトと重なるフォルダーにプロジェクトを作ろうとすると、理由を説明して断ります。

新規アバター画面のリンクからアバターを取り込むと、ファイルを選んだあとに何も表示されないことがありました。今は確認を求めます。

ダイアログが開いている間もウィンドウを動かせます。ドロップダウンがページのスクロールを妨げることはなくなり、確認と素体の割り当てのダイアログは中身が切れずにスクロールし、スタジオのパネルの何もない場所をクリックしてもパネルが先頭に戻らなくなりました。

スタジオの数値欄が空のままになることはなくなり、別の場所をクリックすると入力した値が確定します。カラーホイールに入力した 16 進数の色も、別の場所をクリックしてピッカーを閉じたときに反映されます。リセット矢印は、戻すものがあるときだけ表示されます。

アップロード画面は、必要のないログインの案内を一瞬表示するのではなく、ログイン済みかどうかを確認するようになりました。ビルドの実行中、失敗したとき、中断したときに、Unity 側のそのままの文字列を表示することもなくなりました。アップロードの変更前の数値は最適化が始まる前に読み取るので、完了パネルに最適化で変わったものがすべて表示されます。

Unity が初めてシェーダーを準備している最中の初回アップロードが、LAS 自身のヘルスチェックによって途中で止められたり、10 分で打ち切られたりすることがありました。進み続けているビルドは打ち切らなくなりました。LAS が待つのをやめた場合も、失敗パネルでは Unity のせいにせず、LAS がビルドを取り消したことと、2 回目は多くの場合速く終わることを伝えます。

アップロード中に NDMF Console のウィンドウがアプリの上に出てこなくなりました。Avatar Optimizer などのツールがビルドを止めたときは、失敗パネルにツール名と止まったオブジェクト、そのツールのメッセージボックスの内容が表示され、Unity のエラーボックスは自動で閉じます。マテリアルのロックに関する Unity の通知が裏に隠れてアップロードが止まることもなくなり、マテリアルにノーマルマップのテクスチャを設定しても、修正を求める Unity のウィンドウがアプリの上に開かなくなりました。

最新の VRCFury で作られたアバターでも、試してみるとアップロードでトグルの初期状態が保たれるようになりました。

身長を指定してアップロードすると、ゲーム内の視点がアバターの目の位置になり、身長もアバターの実際の形から測るようになりました。4 フィートに設定すると、約 3 フィートではなく 4 フィートになります。

マテリアルスタジオを開き直すと、アイテムに付属の値から読み直すようになりました。セクションをリセットすると、設定の裏にあるシェーダーのキーワードも値と一緒に元に戻り、個別に編集はまだ触っていないマテリアルのカードでも使えます。

.tga と .psd のテクスチャのサムネイルは、空白になるのではなく LAS が読み取って表示します。読み取れないプレビューの画像は、ホームが何度も落ちる代わりに修復され、ライブラリのテクスチャの行はページを読み込み直しても正しく描き直されます。

アバターにすでにあるものと同じ名前のアイテム (たとえば Lollipop が付属する素体に着せる 2 本目の Wholesome Lollipop) も、アバター自身のオブジェクトに触れずに着脱できるようになりました。

Unity が予期せず閉じたなどの理由でまだアバターに届いていないトランスフォームの変更は、Unity が戻ったときに適用されます。それまではアップロードの行にトランスフォームの変更が待機中と表示され、アップロードは適用を待ち、試してみるは先に適用します。

アップロードなどの長いビルドのあと、アビリティパネルが、Expression メモリはプロジェクトを開いているときに表示されるという案内を出し続け、元に戻すが押せないままになることがありました。ホームに戻って開き直すまで直りませんでした。今は Unity が応答した時点でアバターを読み直します。また、同じ名前のコントロールが複数あるメニューを持つアバターでパネルが壊れることがありましたが、今はそれぞれのコントロールが自分の行を持ちます。アビリティを編集しても、対象のパーツが消えることはなくなり、アバター自身のスイッチの行は、ロックされていた理由がなくなると戻ってきます。

冷えた状態から起動した Unity の最初のコンパイル中でも、アバターを開き直せるようになりました。取り込みの途中で LAS を閉じて起動し直しても、まだ動いている取り込みが止まることはなくなり、応答が届かなくなったワードローブの取り込みは、固まるのではなくアイテムが届くのを待ちます。

エディターが忙しくて時間がかかりすぎた読み取りだけの問い合わせは、エディターを見失ったと報告するのではなく、もう一度尋ねるようになりました。少し遅いだけで作業が失敗することはなくなりました。

ライセンスのない状態で Unity を起動すると、すぐに失敗して Hub にログインする方法を案内します。VRChat SDK のウェルカム画面が起動中のエディターの上に開いて、起動をまるごと台無しにすることもなくなり、やることが残っていないパッケージの導入は成功として扱われます。Hub のセットアップのパネルは、すでにセットアップ済みのパソコンには尋ねなくなりました。

アバターのプロジェクトフォルダーがない場合や、別のプログラムがまだプロジェクトを使っている場合に、起動中の Unity が終了してしまうことがありました。今は LAS が先に確認します。プロジェクトがない場合はファイルが見つからないと伝えてホームへ案内し、そこでフォルダーを戻すかアバターを削除できます。閉じている途中のプロジェクトは解放するか、少し待ってからもう一度試すよう案内し、すぐに終わってしまった起動は何も言わずに 1 回だけ再試行します。プロジェクトを閉じた直後に削除するときは、Unity がファイルを手放すのを待ってからもう一度試します。

LAS が、自分で起動した Unity 以外のプロセスを終了させることはありません。プロジェクトを切り替えたときに 2 つのエディターが競合することも、閉じたプロジェクトが復活することも、起動時の後片付けがアプリを巻き添えにして落とすこともなくなりました。

古い Poiyomi が生成したシェーダーを使っているアイテムで、不明なシェーダーの警告が出ることはなくなり、バナーにはどのアイテムのことかが表示されます。小物のメッシュが 1 つ紛れているせいで、マテリアルの配布物だと認識できないこともなくなりました。見つからないモデルは同じ商品の他のダウンロードから解決され、指定されたプレハブを用意できない取り込みは、中途半端に適用されるのではなく拒否されます。

起動時に読み取れない設定ファイルがあった場合は、そのセッションだけ動く初期値を読み込み、ファイルを上書きすることはありません。

購入画面、ストアのリンク、ライセンスのページは、ウェブビューが使えないときにメッセージと再試行を表示します。サポートレポートの書き出し、ライブラリへのテクスチャの保存、ライセンス文のコピーも、ファイルがロックされているだけで完全に失敗することはなくなりました。更新の情報の取得が止まったときは、おかしなバージョンを伝えるのではなく何も伝えず、チャンネルを切り替えると、前のチャンネルで用意されたビルドは破棄されます。

ビューポートは視点の移動を新しいキャプチャで終えるようになり、途切れたフレームは表示せずに捨て、スクリーンショットが前のものを上書きすることもなくなり、ターンテーブルは中心のずれた位置ではなくアバターの腰を軸に回ります。選択時のハイライトはオブジェクトの奥側ではなく手前側を覆い、サイズを変えたスキンメッシュのパーツも、新しい大きさでハイライトされクリックできます。

メッシュの精細さの削減で、小さなレンダラーが何も残らないほど削られることはなくなりました。リテクスチャの選択画面は、表示している展開済みのファイルを、開いている間は保持します。

試してみるパネルから、押しても何も起きない更新ボタンがなくなりました。装備中のパーツの行は、警告のキャプションが出ても操作の位置がずれなくなり、LAS がアイテムを取り付けている間に処理中の表示が空白になることもなくなりました。フィードバックページや購入画面のリンクにポインターを合わせると、ウィンドウの下ではなく画面内にアドレスが表示されます。

内部的な変更: このリリースでブリッジのピンは 0.21.2 から 0.148.0 になりました。アップロードのパイプラインに最適化の段階 (メッシュの精細さ、PhysBone の統合と軽量化、メッシュの統合、見えないジオメトリ、テクスチャの圧縮、効果音のバリエーションの削減、ソケットの予算、普段オフのパーツの削減、DPS ライトの削除) が加わり、ビューポートの映像は暗い影の縞模様がなくなって 4x MSAA と、裏でもエディターを 60 fps に保つポンプを備え、シーンへの書き込みのたびに NDMF のプレビューが更新されます。