新機能
各ビルドで追加・修正された内容を、新しい順にまとめています。LAS は自動で更新されるので、ここにある最新のビルドが次回起動時に手に入るものです。
0.6.0 の小さな追補版です。ローンチ前の点検で見つかった、クラッシュレポートと「試してみる」ボタンまわりの問題を直しました。
クラッシュレポートにユーザー名が入らなくなりました
Section titled “クラッシュレポートにユーザー名が入らなくなりました”クラッシュレポートの自動送信を許可している場合、LAS が送るレポートのどこにも Windows のユーザー名が含まれなくなりました。クラッシュの読み解きに使う読み込み済みプログラムファイルの一覧は、プロファイルを書き出す代わりにプロファイル配下のパスとしてインストール先を示すようになり、同じ処理がレポート内のすべてのスレッドにも掛かります。レポートの他の部分は変わらないので、クラッシュ修正には今までどおり役立ちます。
「試してみる」が固まらずにすぐ失敗します
Section titled “「試してみる」が固まらずにすぐ失敗します”「試してみる」の開始中や停止中に Unity エディターが閉じてしまった場合、LAS は数秒以内にそれを伝えて「もう一度試す」を提案します。応えの返らない開始を 4 分待つことはなくなりました。開始中はテストをキャンセルボタンが表示されるので、遅い開始から自分で抜けることもできます。
テスト用コピーの VRChat ビルドが、たとえばアバターのコンポーネントが出したエラーで中断された場合、「試してみる」パネル内の専用のエラーバーにビルドの出力を引用した理由がすぐに表示されます。3 分後に一般的なメッセージが出ることはなくなりました。
Unity が邪魔をしなくなりました
Section titled “Unity が邪魔をしなくなりました”テスト中、Unity のウィンドウが再生モードに入るときや抜けるときに LAS からフォーカスを奪わなくなり、LAS が Unity のポップアップを閉じたあとにタスクバーで点滅することもなくなりました。LAS が最小化したままにしているエディターは、ポップアップで前面に出てきても元に戻されます。
SPS プラグを載せたパーツを非表示にする
Section titled “SPS プラグを載せたパーツを非表示にする”Wholesome Lollipop のメッシュのように SPS プラグが乗っている素体の内蔵パーツを非表示にすると、プラグも一緒に非表示になります。「試してみる」やアップロードが「Failed to find plug renderer」で止まることはなくなりました。プラグを安全に外せない場合は、理由を添えて非表示が拒否されます。
0.5.0 以来はじめての安定版ビルドです。この夏の 0.6.0 ベータビルドで追加されたものがすべて入っているので、0.5.0 から来た方には盛りだくさんの内容です。
元に戻す、やり直す、履歴
Section titled “元に戻す、やり直す、履歴”アバターを開いている間の変更を、スタジオがすべて覚えるようになりました。ページ左上のカテゴリーレールの上に元に戻すとやり直すのボタンがあり、その横の履歴ボタンを押すと「Head の配置を調整」のように各手順が名前付きで並びます。どの時点にもすぐ戻れて、また先へ進むこともできます。Ctrl+Z で元に戻し、Ctrl+Y か Ctrl+Shift+Z でやり直します。ただし文字を入力中のテキストボックスでは、これらのキーはそのテキストボックスで使われます。スライダーやギズモのドラッグは 1 回分がまとめて 1 つの手順になり、戻した値はすぐにパネルに表示されます。素体や衣装の着脱も他と同じ 1 つの手順なので、元に戻すとアイテムを脱いだり着直したりします。移動の途中で履歴を使うと、先に移動を終えるよう案内されます。
物を動かすためのトランスフォームパネル
Section titled “物を動かすためのトランスフォームパネル”新しくトランスフォームのカテゴリーが加わり、アバターの骨格が分かりやすい言葉のボーン名のツリーで表示されます。それぞれに位置、回転、大きさの欄とリセット矢印が付いています。ビューポートでクリックすると、そのものを選べます。クリックしたものを実際に動かしているものが選ばれるので、たとえば翼をクリックすると翼を持っているパーツが、体をクリックするとポインターの下のボーンが選ばれます。上部のヘッダーには選択中のものの名前と、その種類 (ボーン、オブジェクト、SPS プラグ、SPS ソケット、アンカー) を示すチップ、所属するアイテムを選ぶ 〇〇 の一部 ボタンが表示されます。その下のパネルは、折りたためるセクションに分かれています。ボーン、オブジェクト、位置・回転・大きさ、取り付け、SPS プラグ、SPS ソケット、アンカー、表面ツールです。トランスフォームパネルのガイドでは、帽子を動かす、頭やポニーテールの大きさを変える、アンカー、キーボード操作を順に解説しています。
G、R、S を押すと、Blender と同じように、選んだものをすぐに移動、回転、サイズ変更できます。クリックか Enter を押すまでポインターに合わせて動き、右クリックか Esc で元に戻ります。操作中は X、Y、Z で 1 つの軸に固定でき (同じキーをもう一度押すともう一方の空間の軸になります)、Shift と軸のキーでその軸と直交する平面に固定でき、数値を入力すると正確な量を指定できます。ツールバーの下の 1 行に、いま何をしているかが表示されます。移動、回転、サイズ変更のハンドルはビューポートの中に描かれ、ツールバーで切り替えられます。数値はローカル空間とワールド空間の切り替えに従います。その横のピボットのメニューで、ハンドルを形状の中心 (初期設定) か原点に置けます。表面ツールは、クリックしたメッシュの表面に沿わせて、オブジェクトをぴったり置きます。
ボーン一覧の下のオブジェクト一覧には、動かせるパーツがすべて、どこに取り付けられているか (「Head 上」「アンカー 1 上」) とともに並びます。アバターの SPS ソケットとプラグもここに並びます。行をクリックすると選べて、衣装に含まれるパーツをボーンやアンカーの行へドラッグすると、そこに取り付けられます。アンカーはボーンの上に自分で作る点で、名前の変更、移動、削除ができます。取り付け先の選択欄にはアンカーに加えてアバターの主なボーンも並びます。取り付けられるパーツが複数ある衣装 (たとえば角やしっぽが別になった翼) にはパーツごとに選択欄が付き、選択欄は自分で行を選んだときだけ取り付けを変えます。選んだオブジェクトにも、ボーンと同じ位置、回転、大きさの欄と標準の状態に戻すが付きます。数値欄の下のすべてを元に戻すは、確認のあと、変更したボーンと配置したオブジェクトをすべてクリエイターが作ったときの状態に戻します。ボーンに追従する衣装のメッシュは、動かしても何も変わらないためロックされます。衣装全体を動かすと、体から離すと見た目が崩れることが表示されます。
VRChat の humanoid リグが使うボーン (Head など) の移動や回転は、試してみるでもアップロードしたアバターでも保たれます。Head を動かすと、ゲーム内の視点も目の位置に合わせて動きます。オンにする設定はありません。
アイテムの中のボーン
Section titled “アイテムの中のボーン”オブジェクト一覧には、身に着けているアイテムがすべて並びます。自分のスケルトンをアバターのものに統合するアイテムも含まれます。アイテムのボーンを表示にチェックを入れると、ポニーテールのチェーンのような各アイテム自身のボーンがその行の下に並び、ビューポートにもアイテム自身の緑のスケルトンとして表示されます。ほかのボーンと同じように選択、移動、回転、サイズ変更ができます。同じアイテムの 2 つのパーツ (1 つの髪型の 2 つのバージョンなど) は、同じ名前が 2 回並ぶのではなく、それぞれ別の名前で表示されます。単独では動かせないパーツを選ぶと、そのメッシュを実際に動かしているものが選ばれ、「##Adjust Position##」のような名前もクリエイターが書いたとおりに表示されます。
自分で取り付けない髪やアクセサリー
Section titled “自分で取り付けない髪やアクセサリー”髪やアクセサリーのアイテムには、Unity にどこへ付けるかを伝えるものが何も入っておらず、クリエイターが手作業での取り付けを想定しているものが多くあります。これまで LAS はそうしたアイテムを受け付けず、Unity を開くよう案内していました。今後は LAS が代わりに取り付けます。髪は頭に、それ以外は腰に取り付け、どこに付けたかをワードローブに表示します。トランスフォームで動かしたり別のボーンを選んだりでき、元に戻すと外れます。
トランスフォームパネルの SPS ソケット
Section titled “トランスフォームパネルの SPS ソケット”アバターにある SPS ソケットは、トランスフォームパネルに、乗っているボーンの下の行として並びます。ボーンと同じハンドルと数値で動かせます。位置がずれたソケットを直す、メニューでの名前とアイコンを変える、ソケットのない素体に追加する、オフにする、付属のソケットをアバターから外して深さアニメーションも含めて付属のままの状態に戻す、のすべてができます。アビリティパネルにはソケットのメニュー項目が SPS の下に並び、編集画面からトランスフォームのその他の設定へ移動できます。手順は SPS ソケットのガイドにまとめています。ソケットの行とモードの選択欄には、初めて出会ったときに短いヒントが表示されます。
SPS ソケットのセクションでは標準セットも追加できます。Wholesome SPS Configurator が配置する定番の 12 個のソケットがチェックリストで並び、効果音は初期状態でオンです。LAS が選んだ体のメッシュとブレンドシェイプも表示されるので、変更できます。必要なときは LAS が Configurator を導入します。標準セットを削除でそれらのソケットをまた外せます。セットの追加と削除は元に戻せます。
SPS プラグ
Section titled “SPS プラグ”SPS プラグを持つアイテムは、ライブラリで独立した種類 SPS プラグになります。着せるときはクリエイターが用意した取り付けをそのまま残し、何もないプラグは腰に取り付けて、アバターの足元の床ではなく腰の位置から始めます。他のアイテムと同じように外す、エクスポートする、取り込むことができます。プラグに Wholesome の依存パッケージが必要なときは、LAS が導入してお知らせします。手順は SPS プラグのガイドにまとめています。
プラグのアイテムのどの部分を選んでも (ビューポート、ボーン一覧、オブジェクト一覧のどこからでも)、アイテム全体が選ばれ、そのパネルにプラグの設定がそのまま並びます。長さと半径、自動リグ、変形、穴の突き抜け、腰のソケットを避ける設定で、それぞれにリセットがあり、プラグを外すと戻すもあります。プラグ単体を回したいときはプラグの軸を調整ボタンでプラグだけを選べます。アイテムの取り付け先の選択欄でプラグを別のボーンへ移せます。古い VRCFury で作られたプラグは、初めて移したときに最新の形式へ更新されます。プラグのメッシュが見つからずに試してみるやアップロードが止まったときは、そのことを分かりやすい言葉で伝えます。
Wholesome Lollipop の肌合わせと色
Section titled “Wholesome Lollipop の肌合わせと色”Wholesome Lollipop を着せると、製品自身の Configurator を通してアバターの肌に自動で合わせます。Unity の味気ない初期状態の見た目で表示されることはもうありません。素体に付属していた Lollipop や、自分で配置した Lollipop も合わせます。プラグのセクションには肌に合わせるボタンと 4 つの色 (ベース、ハイライト、シャドウ、先端) があり、結果を微調整できます。ドラッグ中はプレビューされ、ピッカーを閉じると確定します。元に戻す、開き直す、取り込むときも同じ色が焼き込まれます。Poiyomi を使っていない体では、Lollipop は体の色に合わせた Poiyomi になり、シェーダー間のマテリアル変換は今後予定している機能だとパネルに表示されます。
アップロードのたびに走る最適化
Section titled “アップロードのたびに走る最適化”アップロード画面は、VRChat に送るコピーに最適化をかけます。プロジェクト自体には一切手を加えません。ウィザードのスイッチで、そのアバターの最適化をまるごとオフにできます。完了パネルには最適化の前後のパフォーマンスランクが表示され、最適化の項目ごとに 1 行ずつ並ぶので、それぞれが実際に何をしたかが分かります。LAS は同じ内容をアバターの記録にも残すので、以前のアップロードで何が変わったかをあとから見返せます。
最適化には独自のスイッチとスライダーがあります。メッシュの精細さにはレンダラーごとのスライダーと予算のプリセットがあり、初期設定は Good の予算で、実際に何をするのかが分かる言葉が添えられています。PhysBones は統合と軽量化ができ、それぞれに同意のトグルと、何が減ったかの表示が付きます。スキンメッシュは、同意すれば Avatar Optimizer が単独で行うよりさらに統合できます。見えないジオメトリは、LAS がワードローブから既に知っていることをもとに取り除かれ、クリエイターが用意した「体を縮める」シェイプキーは実際のメッシュの削除に変わり、アバターの何によっても表示されることのないパーツは表示の中で独自の行を持ちます。物理の優先度には、どの PhysBones から品質を保つかを決めるスライダーがあり、LAS が計算した初期値から始まります。テクスチャには、マテリアルごとの圧縮のチェックボックスと品質のスライダーが加わりました。メッシュの精細さと物理の優先度のスライダーは、いまの設定を数値ではなく言葉で説明します。アバターに付属するトグルのうち、非表示で保存もされないものには手を加えません。
アップロード前にパフォーマンスランクを確認
Section titled “アップロード前にパフォーマンスランクを確認”アップロード画面の最初の手順に、アバターの現在の VRChat パフォーマンスランクが表示されます。そのランクにとどめている項目のうち最適化で減らそうとするものと、アバター自体を変えないと動かせないものも表示されるので、ビルドが終わってからではなく始まる前に分かります。減らせないジオメトリだけで三角形の目標に既に達しているときは、ビルドが始まる前にウィザードが警告します。目指した予算を超えたままの状態で、メッシュの精細さの削減を成功として報告することもありません。
アップロード後の完了パネルでは、最適化でランクが変わったか (たとえば Very Poor から Poor へ)、変わらなかったかを 1 文で伝え、LAS に最適化の手段がない項目 (上限 32 に対して PhysBones が 58 など) も名前を挙げます。完成したアバターで VRChat が測定した物理の数値も表示し、VRChat の Poor の上限ちょうどの項目は、上限ちょうどでまだ Poor と表示します。最初からチェックの入ったオプションで、VRCFury がすべての SPS ソケットに追加する見えない DPS 信号ライトを削除できます。VRChat ではこのライトもライトとして数えられます。そのアップロードでは古い DPS や TPS のおもちゃがソケットを見つけられなくなりますが、SPS はそのまま動きます。
物理の軽量化は VRChat と同じ方法で数えます
Section titled “物理の軽量化は VRChat と同じ方法で数えます”物理の軽量化は、削るたびに VRChat SDK に実際のコリジョンチェック数を尋ね、その数が上限を下回るまで続けます。アバターが上限を超えたままなのに、完了パネルが軽量化は終わったと表示することはありません。物理の軽量化の下にある最初からチェックの入ったアップロードのオプションで、見えているものより先に、オフになっている着替え用の髪、スカート、しっぽなどのパーツから削れます。チェックを外すとそれらのパーツはそのまま残り、それなしでは上限に届かない場合、軽量化は見えている物理に手を加えず、そのことを完了パネルに表示します。物理の優先度のスライダーで最も優先度を高くしたチェーンは、最後に削られます。
効果音がランクを下げているときはバリエーションを減らす
Section titled “効果音がランクを下げているときはバリエーションを減らす”VRChat はアバターのすべての音源を数えます。SPS の効果音パックは各効果音にランダムで鳴る複数のテイク (拍手が 3 つ、抜ける音が 2 つなど) を含むので、ソケットごとにパックが付いた素体は、他の最適化がどうであれ音源だけで Very Poor になります。最初からチェックの入ったアップロードのオプションは、数が VRChat の制限を超えている間だけ、大きい効果音から順に各効果音のテイクを減らします。どの効果音も残ったテイクで鳴ります。完了パネルにはいくつの効果音からいくつのテイクを減らしたかが表示され、アップロードの記録には削除した各テイクと、代わりに鳴るテイクが並びます。変わるのはアップロードするコピーだけなので、すべてのテイクを送りたいときはチェックを外してください。
接触判定がランクを下げているときは SPS ソケットを予算内に収める
Section titled “接触判定がランクを下げているときは SPS ソケットを予算内に収める”VRChat はアバターのすべての接触判定を数えます。SPS のソケット、プラグ、深さアニメーションはそれぞれ複数の接触判定を追加するので、ソケットの多い素体は接触判定だけで Very Poor になり、他の手段では動かせませんでした。アップロードでは、接触判定の数が VRChat の Poor の上限を超えている間、優先度の低いソケットをアップロードするコピーから外します。どのソケットもできるだけ長く動くよう、先に深さアニメーションから外します。外したソケットは、次にアップロードするまで VRChat で動きません。プロジェクト自体には一切手を加えません。アップロード画面には最初からオンのスイッチと、SPS の優先度を調整のセクションがあります。ソケットとプラグごとのスライダーで、何から手放すかを決められます (LAS で配置したソケットは初期状態で保護されます)。完了パネルには外したソケットが正確に表示されます。予算では各ソケットのマーカーも、VRChat が数えるマテリアルスロットとして数えます。普段オフの衣装パーツを外したあともマテリアル数がランクを下げている場合は、スライダーで決めた順にさらにソケットを外します。完了パネルには、そのうちいくつを接触判定ではなくマテリアルスロットのために外したかが表示されます。VRChat が数えたスロットは、ソケットのマーカーとアバター自身のマテリアルに分けて表示されるので、数字が正確に伝わります。予算は、一部の SPS 設定が奥行きアニメーション用に追加する接触判定も数えるので、削減したアバターは完了パネルの表示どおりになります。
マテリアルがランクを下げているときは着ていない衣装パーツを外す
Section titled “マテリアルがランクを下げているときは着ていない衣装パーツを外す”VRChat はアバターのすべてのマテリアルスロットを数えます。トグルでオンにするまでオフのパーツのスロットも、着ているパーツと同じように数えるので、着替え用の衣装をたくさん持つ素体は、他の最適化がうまくいってもマテリアルだけで Poor になります。アップロードでは、マテリアル数が VRChat の Poor の上限を超えている間、それらのパーツをアップロードするコピーから外します。アバターの何によっても表示されることのないパーツから外し、次にトグルでオンになるパーツを小さい順に外して、数が収まった時点で止めます。外したパーツはそのアップロードに一切含まれないので、次のアップロードまでそのトグルは VRChat で何も表示しません。普段見えているパーツには手を加えません。プロジェクト自体にも一切手を加えません。アップロード画面には最初からオンのスイッチがあり、完了パネルには外したパーツと、VRChat がまだ数えているスロット数が正確に表示されます。
Expression メモリは止めずに警告するように
Section titled “Expression メモリは止めずに警告するように”VRChat の Expression メモリの上限を超えていても、アップロード画面を開けるようになりました。VRCFury がビルド時にメニューを圧縮するため予算の行では引き続き警告し、それでも収まらないビルドは止まって、何が容量を使っているかを伝えます。アバターに付属のアビリティを非表示にすると、アップロード時に本当にメモリが解放され、非表示にした時点で表示の数値も下がります。非表示にした各行には、解放されるメモリの量か、メモリを保持しなければならない理由が表示されます。スタジオは常に圧縮します。VRCFury 自身の設定を、Unity が開く前とビルドのたびに「Compress」にし、それでも確認ボックスが出たときは自動で応答するので、ビルドが裏に隠れた確認ボックスで止まったり、パラメーターの上限で失敗したりすることはありません。
衣装パーツの表示と非表示
Section titled “衣装パーツの表示と非表示”装備中のパーツの行にはそれぞれ目のアイコンがあり、VRChat でアバターが読み込まれたときにそのパーツが表示されているかどうかを決められます。LAS はこの初期状態をテストビルドとアップロードに焼き込むので、試してみるでは実際にスポーンしたときの姿が分かります。パーツを非表示にすると、クリエイターがそのパーツと組にしていた「体を縮める」シェイプキーをワンクリックで緩める提案が出て、もう一度表示にすると元に戻す提案が出ます。カスタマイズのチェックボックスで、この自動調整を毎回の確認の代わりにオンまたはオフにできます。パーツのスイッチや目のアイコンを Shift を押しながらクリックすると、その 1 回だけ選択が反転します。Modular Avatar の Shape Changer の組み合わせも、同じ調整に使われます。アビリティのトグルでも操作しているパーツには、何と何がぶつかるかを伝える警告が付き、非表示にしたトグルには専用の文言が出ます。1 つのスイッチを共有しているパーツも警告します。衣装のパーツをすべて削除すると、衣装自体もなくなります。LAS で非表示にしたパーツは、すぐにビューポートから消えます。
アバターに元から付いていたアビリティ
Section titled “アバターに元から付いていたアビリティ”アビリティパネルは、アバターに付属のスイッチを迂回するのではなく、そのまま活かします。クリエイターが作ったスイッチが受け持っているパーツには、そのスイッチを引き継ぐ提案が出ます。LAS のトグルは 2 つ目のパラメーターを増やすのではなく、アバターが既に持っているパラメーターに乗ります。受け持たれているスイッチをもう 1 つ引き継ぐと、そのトグルは組み合わせのトグルになります。VRCFury、Modular Avatar、コントローラー全体、1 つのマルチビットのコントロールで作られたスイッチはいずれも認識され、安定したパラメーターがないものはメニューのパスで引き継ぎます。各行にはどこから来たものかが表示され、2 つのコントロールが同じパーツを共有しているときは警告し、できない復元は押せないボタンではなく、理由を説明するダイアログで伝えます。Modular Avatar で既に組み込まれているアクセサリーもパネルに並びます。アバターの Toggles フォルダーのように付属のトグルだけでできたフォルダーも、付属のサブメニューと同じように非表示にしたり元に戻したりできます。
一覧はツリーになっていて、何かが変わっても開いているフォルダーとスクロール位置が保たれます。編集は手を止めた少しあとに自動で適用され、その間に状態の行が点滅したり、行がロックされたりすることはありません。編集画面には、階層が字下げで並び、選んだ親の下の子をロックする対象の選択欄、そのパーツが実際に何をするかから取ったシェイプキーの候補、シェイプキーごとの 100 から始まる値のスライダー、シェイプキーの選択欄での複数選択が加わり、検証とメモリ予算のメッセージはスクロールせずに見える位置へ移りました。アバターに付属のアビリティを編集すると、対象のアイテムを変えてもシェイプキーを変えても、自分のものになる LAS のアビリティに変わります。
試してみるで髪やしっぽをドラッグ
Section titled “試してみるで髪やしっぽをドラッグ”試してみるの間、Unity の Game ビューと同じように、ビューポートで髪、しっぽ、スカートなどの PhysBones (揺れもの) のパーツをクリックしてドラッグできます。離すと元に戻ります。つかんだまま右クリックするとそのポーズのまま残り、もう一度つかむと元に戻ります。
よりきれいで滑らかなビューポート
Section titled “よりきれいで滑らかなビューポート”設定のインターフェイスにプレビューの速さの選択肢があります。初期設定のなめらか (60 fps) と、これまでのフレームレートでよりくっきりした画面のくっきり (30 fps) です。あわせてビューポート全体が速くなりました。ハンドルや PhysBones のドラッグが画面に遅れずについてきて、遅めのディスプレイでウィンドウのサイズを変えてもアプリが止まらず、トランスフォームパネルで編集するたびに映像がカクつくこともなく、試してみるを終えたあとやスタジオのウィンドウの裏に Unity があるときにビューポートが数 fps でしか動かなくなることもなくなりました。ビューポートの輪郭は Unity のシーンビューと同じように滑らかに描かれ、暗い影に縞模様が出ることもなくなりました。プレビューが最初に始まらなかったときは LAS が自動でもう一度試し、それでも始まらなければもう一度試すボタンが表示されます。
ワードローブとライブラリ
Section titled “ワードローブとライブラリ”ワードローブのライブラリの入口から、ライブラリへ行ってスタジオへ戻るまでを 1 往復で済ませられます。ライブラリでは、どの素体のものかでアセットを探せます。1 つの衣装パッケージから、複数のプレハブのパーツを同時に着られます。プレハブの選択欄には、LAS がおすすめするプレハブ、それぞれの中身、状態が良くなさそうなときの警告が表示され、確認ダイアログの素体の一覧はグループ分けされた絞り込みのできる選択欄になりました。素体の判定が間違っていたアセットは、ライブラリに入ったあとでもその行から割り当て直せます。プレハブがまったく入っていない商品のアイテムは、取り込みのときにそのことを伝え、ライブラリとワードローブの行にバッジが付きます。そのアイテムは LAS がセットアップできないためです。ボーンのない小物は衣装として扱われず、アクセサリーとして動かない小物のまま配置されます。
ライブラリのカードのメニューに、アイテムを改めて調べるもう一度判定と、アイテムの種類と対象のアバターを指定する種類を変更が加わりました。すでにそのアイテムを着ているアバターはそのままです。判定自体もアバターとシェーダーパックをより正確に見分けるようになりました。最適化ツールがロックしたシェーダーのコピーはシェーダーファイルとして数えなくなり、Unity のシーンの中にだけ入っているアバターも素体として認識します。このような素体は選ぶと自動でセットアップされ、シーンに複数のアバターがあるときはどれを使うか LAS が尋ねます。素体パネルにもワードローブと同じライブラリボタンが加わり、付属のサンプルはライブラリで画像が表示されるようになりました。
トランスフォームパネル、オブジェクト一覧、アビリティパネル、履歴では、アイテムがライブラリのカードと同じ名前で表示されます。プレハブに INSTRUCTIONS と名付けている製品では、これまでその言葉が表示されていました。アイテムの中のパーツは引き続きパーツ自身の名前で表示され、ライブラリでアイテムの名前を変えるとすぐにオブジェクト一覧にも反映されます。
アイテムに必要なパッケージ
Section titled “アイテムに必要なパッケージ”素体や衣装に必要な VPM パッケージが導入されているかを、アイテムを着せるときだけでなく、試してみるの前とアップロードの前にも LAS が確認します。以前のビルドで取り込んだアイテムも、必要なパッケージを改めて確認します。アバターを取り込むと、そのアバターが前提にしている VPM パッケージを LAS が導入します。プロジェクトで動かないパッケージのコピーを同梱しているアイテムは、そのコピーを除外し、理由を表示します。同梱のパッケージフォルダーがなくなったアイテムを適用し直すと、フォルダーが戻ります。それでもアイテムを着せたときに Unity のスクリプトが壊れる場合は、LAS が自動でそのファイルを取り除き、何をしたかをお知らせします。壊れたスクリプトのせいで開けないプロジェクトは、10 分以上待たされることなく数秒で失敗し、原因のパッケージ名が表示されます。LAS がそのパッケージを削除してもう一度試すことも提案します。
Poiyomi 10、古い Poiyomi、UnityChan Toon Shader のマテリアル
Section titled “Poiyomi 10、古い Poiyomi、UnityChan Toon Shader のマテリアル”LAS は Poiyomi 10 と、最新の VRCFury、VRChat SDK、Avatar Optimizer に対応しています。古い Poiyomi で作られたアイテムは、ロックされたマテリアルも含め、着せるときにマテリアルが更新されるので、ピンク色になりません。更新したことはワードローブに表示されます。UnityChan Toon Shader 2 で作られたアイテムは、着せるときにマテリアルが lilToon に変換されるので、すべての色やスタイルのツールが使えます。変換したことはワードローブでお知らせします。アバターのプロジェクトにすでにあるこの種類のマテリアルは、次に何かを着せる、試してみるを始める、アップロードするときに変換されます。
リテクスチャのパック、スタイル、色
Section titled “リテクスチャのパック、スタイル、色”リテクスチャのダイアログはサムネイルのグリッドになっていて、パックがどのテクスチャスロットを埋めるかを選べます。パックの有効化は LAS が行い、変更をどこに適用するかを選べて、適用すると自動で閉じます。.unitypackage だけを同梱しているパックは、何も起きずに終わるのではなく、マテリアルごと入れ替えます。フォルダー構造のないパックも使えます。商品側のマテリアルのサムネイルは、パッケージ自身のプレビュー画像から取ります。スタイルパネルは、ワードローブでのマテリアルの入れ替えをカードに表示し、入れ替えた先の商品のマテリアルを説明します。その入れ替えだけを、上に重ねた編集を残したまま取り消せます。複数のパーツが共有しているマテリアルへの編集は、初期設定ではすべてのパーツに反映されます。lilToon の描画モードは本当のバリアントの入れ替えになり、シンプル表示のメニューに入りました。色のフライアウトは標準のものではなく専用のカラーホイールになり、色やスライダーをドラッグしている間は素早いプレビューが流れ、離すと確定します。
スタイルパネルのシンプル表示にも、影の上にライティングのセクションが加わりました。明るさの下限と明るさの上限、ライトのモノクロ化に加え、Poiyomi では明るさを制限のスイッチ、lilToon では**ライトを無視(Unlit)**のスイッチがあります。
自分だけのマテリアルプリセット
Section titled “自分だけのマテリアルプリセット”マテリアルスタジオのプリセットダイアログにマイプリセットのグループができました。プリセットとして保存では名前を付けて、プリセットに含める設定を細かくチェックで選べます。ライティング、影、リム、発光、マットキャップ、輪郭線など lilToon と Poiyomi に共通の設定はどちらのシェーダーでも使え、それ以外は元のシェーダーのマテリアルにだけ適用されます。テクスチャ自体は保存されませんが、タイルとオフセットは保存されます。自分のプリセットは、それぞれ行のメニューから編集や削除ができます。自分のプリセット、LASルック、シェーダー付属のプリセットのどれでも、プリセットの横の適用先の一覧で適用するマテリアルを選べます。開いているマテリアルには最初からチェックが入っています。
ホームにアバターの姿が並ぶ
Section titled “ホームにアバターの姿が並ぶ”ホームのカードには、アバターの実際のキャプチャが表示されます。いちばん上のカードは全身で、それ以外は顔です。プロジェクトを閉じたあとと 15 分ごとに、裏で静かに更新されます。空のカードは、はじめてアバターをプレビューしたときと、アップロードのたびに自動で埋まります。開いたプロジェクトは、アプリを起動し直さなくてもすぐいちばん上のカードになります。
アセットの取り込みと Unity のセットアップ
Section titled “アセットの取り込みと Unity のセットアップ”取り込みは新規作成のダイアログの中にあり、どの入口から入っても同じスロット数の上限が適用されます。セットアップは Hub のインストール先を自分で変えている場合でも Unity を見つけ、入れ直す前に Hub に問い合わせます。失敗したときのメッセージにはどの段階でつまずいたかが表示され、Unity を手動で選択という逃げ道もあり、設定には Unity のセクションがあります。VRChat SDK へのログインは、アバターのプロジェクトごとではなくパソコンごとに 1 回で済みます。手動の経路に切り替わった取り込みはトースト通知でお知らせするので、確認されないまま残ることがありません。取り込みの行はいま何が起きているかを説明し、その段階でできる操作だけを表示し、商品リンクと確認のボタンには初回のヒントが付きます。マテリアルが別のダウンロードから来たと思われるアイテムは、そのことがアイテムに表示されます。素体の判定は 118 商品のコーパスを使って広げられ、より多くの素体が認識されるようになりました。そのアセットは特定のアバター用ではないという自分の回答は、それ以前の判定の推測よりも優先されます。
アバターをまるごと持ち出す
Section titled “アバターをまるごと持ち出す”アバターのプロジェクトを 1 つの .lasavatar ファイルとして書き出し、また取り込めます。中の .unitypackage も LAS 自身が書き出すので、Unity のウィンドウは開きません。Windows では .lasavatar ファイルが LAS に関連付けられ、開くと 2 つ目の LAS が起動するのではなく、すでに動いている LAS に渡されます。
購入、ライセンス、更新
Section titled “購入、ライセンス、更新”購入やアップグレードは、アプリの中の購入画面からできます。ライセンスの有効化と管理は設定のページで行い、購入が終わるとそのページにキーが表示されます。価格は自分の表示通貨で表示され、購入画面の下部にどの通貨かが書かれています。無料プランで同時に持てるアバターは 2 体から 5 体になりました。設定には、ベータ版の更新チャンネルに参加する、やめるのスイッチがあります。更新のお知らせは画面右下のトースト通知で、今すぐ再起動ボタンを押すと更新を適用してアプリを開き直します。ストアのブラウザーは新しいタブを手前で開き、新しいタブのボタンが付き、起動時に開くページも決められます。商品の情報は Gumroad、Payhip、Sellfy のストアからも取得します。
テーマ、言語、ツアー
Section titled “テーマ、言語、ツアー”設定では、システムのテーマに合わせるか、ダークかライトに固定するかを選べます。アクセントカラーも自分で選べて、アプリ全体に反映されます。スイッチのラベルや言語で選ばれる内容は、Windows ではなくアプリの言語に従い、内部のエラー、進行の説明、セットアップのメッセージも、そのままの英文ではなく翻訳された文で表示されます。画面の文章はより短く書き直され、アセットを作ったクリエイターへの敬意が伝わる言葉づかいになり、機能ごとに短い説明が付きました。
初回のツアーでは、自動保存とリセット矢印の使い方を説明します。ヒントは次にクリックするものへ移り、対象が画面の外にスクロールしているときは表示されるまで待ちます。テストを終える手順とアップロードする手順が加わり、スタイルの手順では実際のマテリアルの色を変えて、最後は紙吹雪で締めくくります。
不具合を LAS に伝える
Section titled “不具合を LAS に伝える”ホームの 4 つ目の入口から、アプリの中でフィードバックのページを開けます。問題を報告を選ぶと、個人情報を取り除いた報告が作られ、サポート宛のメールに渡されます。報告には前回起動時の Unity のログも含まれるので、起動に失敗して再試行でうまくいった場合も、何が起きたかが分かります。クラッシュの送信は同意して初めて有効になり、自分でオンにしない限りオフのままです。設定のプライバシーのスイッチにはそれぞれ、いま何を記録しているか、外に出る前に何が取り除かれるか (フォルダー、ファイル名、アカウント名)、スイッチをオフにしてもそれ以前の記録は書き出した報告に残ることが書かれています。Shift+PrintScreen で、報告用にアプリのきれいなスクリーンショットを撮れます。設定のストレージにはデータ点検があり、データ全体を調べて直せるものは直し、読み取れないものは失わずに保管します。壊れた設定ファイルも、黙って置き換えるのではなく別の場所へ移します。
速くなった一覧、減った待ち時間
Section titled “速くなった一覧、減った待ち時間”ライブラリのページとスタジオのワードローブパネルは、見えている行だけを作ります。大きなライブラリでも、引っかからずに滑らかにスクロールします。ライブラリの読み込みではディスクの処理を裏の巡回に任せ、変更がまとめて起きたときも、変更ごとではなく 1 回だけグループを作り直します。
アバターを開いたままアプリを閉じようとすると、先に確認するようになりました。開き直すには少し時間がかかるためです。
続けるを押すと、何も起きずに終わるのではなく、まだ読み込み中のプロジェクトにも入り直せるようになりました。読み込み中に別のアバターを選んだときも、黙って終わるのではなく警告します。
プロジェクトの作成を取り消すと、途中まで作られたものが片付けられるようになりました。既存のプロジェクトと重なるフォルダーにプロジェクトを作ろうとすると、理由を説明して断ります。
新規アバター画面のリンクからアバターを取り込むと、ファイルを選んだあとに何も表示されないことがありました。今は確認を求めます。
ダイアログが開いている間もウィンドウを動かせます。ドロップダウンがページのスクロールを妨げることはなくなり、確認と素体の割り当てのダイアログは中身が切れずにスクロールし、スタジオのパネルの何もない場所をクリックしてもパネルが先頭に戻らなくなりました。
スタジオの数値欄が空のままになることはなくなり、別の場所をクリックすると入力した値が確定します。カラーホイールに入力した 16 進数の色も、別の場所をクリックしてピッカーを閉じたときに反映されます。リセット矢印は、戻すものがあるときだけ表示されます。
アップロード画面は、必要のないログインの案内を一瞬表示するのではなく、ログイン済みかどうかを確認するようになりました。ビルドの実行中、失敗したとき、中断したときに、Unity 側のそのままの文字列を表示することもなくなりました。アップロードの変更前の数値は最適化が始まる前に読み取るので、完了パネルに最適化で変わったものがすべて表示されます。
Unity が初めてシェーダーを準備している最中の初回アップロードが、LAS 自身のヘルスチェックによって途中で止められたり、10 分で打ち切られたりすることがありました。進み続けているビルドは打ち切らなくなりました。LAS が待つのをやめた場合も、失敗パネルでは Unity のせいにせず、LAS がビルドを取り消したことと、2 回目は多くの場合速く終わることを伝えます。
アップロード中に NDMF Console のウィンドウがアプリの上に出てこなくなりました。Avatar Optimizer などのツールがビルドを止めたときは、失敗パネルにツール名と止まったオブジェクト、そのツールのメッセージボックスの内容が表示され、Unity のエラーボックスは自動で閉じます。マテリアルのロックに関する Unity の通知が裏に隠れてアップロードが止まることもなくなり、マテリアルにノーマルマップのテクスチャを設定しても、修正を求める Unity のウィンドウがアプリの上に開かなくなりました。
最新の VRCFury で作られたアバターでも、試してみるとアップロードでトグルの初期状態が保たれるようになりました。
身長を指定してアップロードすると、ゲーム内の視点がアバターの目の位置になり、身長もアバターの実際の形から測るようになりました。4 フィートに設定すると、約 3 フィートではなく 4 フィートになります。
マテリアルスタジオを開き直すと、アイテムに付属の値から読み直すようになりました。セクションをリセットすると、設定の裏にあるシェーダーのキーワードも値と一緒に元に戻り、個別に編集はまだ触っていないマテリアルのカードでも使えます。
.tga と .psd のテクスチャのサムネイルは、空白になるのではなく LAS が読み取って表示します。読み取れないプレビューの画像は、ホームが何度も落ちる代わりに修復され、ライブラリのテクスチャの行はページを読み込み直しても正しく描き直されます。
アバターにすでにあるものと同じ名前のアイテム (たとえば Lollipop が付属する素体に着せる 2 本目の Wholesome Lollipop) も、アバター自身のオブジェクトに触れずに着脱できるようになりました。
Unity が予期せず閉じたなどの理由でまだアバターに届いていないトランスフォームの変更は、Unity が戻ったときに適用されます。それまではアップロードの行にトランスフォームの変更が待機中と表示され、アップロードは適用を待ち、試してみるは先に適用します。
アップロードなどの長いビルドのあと、アビリティパネルが、Expression メモリはプロジェクトを開いているときに表示されるという案内を出し続け、元に戻すが押せないままになることがありました。ホームに戻って開き直すまで直りませんでした。今は Unity が応答した時点でアバターを読み直します。また、同じ名前のコントロールが複数あるメニューを持つアバターでパネルが壊れることがありましたが、今はそれぞれのコントロールが自分の行を持ちます。アビリティを編集しても、対象のパーツが消えることはなくなり、アバター自身のスイッチの行は、ロックされていた理由がなくなると戻ってきます。
冷えた状態から起動した Unity の最初のコンパイル中でも、アバターを開き直せるようになりました。取り込みの途中で LAS を閉じて起動し直しても、まだ動いている取り込みが止まることはなくなり、応答が届かなくなったワードローブの取り込みは、固まるのではなくアイテムが届くのを待ちます。
エディターが忙しくて時間がかかりすぎた読み取りだけの問い合わせは、エディターを見失ったと報告するのではなく、もう一度尋ねるようになりました。少し遅いだけで作業が失敗することはなくなりました。
ライセンスのない状態で Unity を起動すると、すぐに失敗して Hub にログインする方法を案内します。VRChat SDK のウェルカム画面が起動中のエディターの上に開いて、起動をまるごと台無しにすることもなくなり、やることが残っていないパッケージの導入は成功として扱われます。Hub のセットアップのパネルは、すでにセットアップ済みのパソコンには尋ねなくなりました。
アバターのプロジェクトフォルダーがない場合や、別のプログラムがまだプロジェクトを使っている場合に、起動中の Unity が終了してしまうことがありました。今は LAS が先に確認します。プロジェクトがない場合はファイルが見つからないと伝えてホームへ案内し、そこでフォルダーを戻すかアバターを削除できます。閉じている途中のプロジェクトは解放するか、少し待ってからもう一度試すよう案内し、すぐに終わってしまった起動は何も言わずに 1 回だけ再試行します。プロジェクトを閉じた直後に削除するときは、Unity がファイルを手放すのを待ってからもう一度試します。
LAS が、自分で起動した Unity 以外のプロセスを終了させることはありません。プロジェクトを切り替えたときに 2 つのエディターが競合することも、閉じたプロジェクトが復活することも、起動時の後片付けがアプリを巻き添えにして落とすこともなくなりました。
古い Poiyomi が生成したシェーダーを使っているアイテムで、不明なシェーダーの警告が出ることはなくなり、バナーにはどのアイテムのことかが表示されます。小物のメッシュが 1 つ紛れているせいで、マテリアルの配布物だと認識できないこともなくなりました。見つからないモデルは同じ商品の他のダウンロードから解決され、指定されたプレハブを用意できない取り込みは、中途半端に適用されるのではなく拒否されます。
起動時に読み取れない設定ファイルがあった場合は、そのセッションだけ動く初期値を読み込み、ファイルを上書きすることはありません。
購入画面、ストアのリンク、ライセンスのページは、ウェブビューが使えないときにメッセージと再試行を表示します。サポートレポートの書き出し、ライブラリへのテクスチャの保存、ライセンス文のコピーも、ファイルがロックされているだけで完全に失敗することはなくなりました。更新の情報の取得が止まったときは、おかしなバージョンを伝えるのではなく何も伝えず、チャンネルを切り替えると、前のチャンネルで用意されたビルドは破棄されます。
ビューポートは視点の移動を新しいキャプチャで終えるようになり、途切れたフレームは表示せずに捨て、スクリーンショットが前のものを上書きすることもなくなり、ターンテーブルは中心のずれた位置ではなくアバターの腰を軸に回ります。選択時のハイライトはオブジェクトの奥側ではなく手前側を覆い、サイズを変えたスキンメッシュのパーツも、新しい大きさでハイライトされクリックできます。
メッシュの精細さの削減で、小さなレンダラーが何も残らないほど削られることはなくなりました。リテクスチャの選択画面は、表示している展開済みのファイルを、開いている間は保持します。
試してみるパネルから、押しても何も起きない更新ボタンがなくなりました。装備中のパーツの行は、警告のキャプションが出ても操作の位置がずれなくなり、LAS がアイテムを取り付けている間に処理中の表示が空白になることもなくなりました。フィードバックページや購入画面のリンクにポインターを合わせると、ウィンドウの下ではなく画面内にアドレスが表示されます。
内部的な変更: このリリースでブリッジのピンは 0.21.2 から 0.148.0 になりました。アップロードのパイプラインに最適化の段階 (メッシュの精細さ、PhysBone の統合と軽量化、メッシュの統合、見えないジオメトリ、テクスチャの圧縮、効果音のバリエーションの削減、ソケットの予算、普段オフのパーツの削減、DPS ライトの削除) が加わり、ビューポートの映像は暗い影の縞模様がなくなって 4x MSAA と、裏でもエディターを 60 fps に保つポンプを備え、シーンへの書き込みのたびに NDMF のプレビューが更新されます。
