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カスタマイズ

ホームからアバターを開くと、そこがスタジオです。ライブビューポートにアバターが立ち、横にパネルのレールが並びます。どのパネルもアバターのひとつの側面を編集するためのもので、変更した瞬間にビューポートへ反映されます。ここでの操作でアバターが壊れることはなく、どの変更もあとから何度でもやり直せます。

ビューポート下のカメラドックで、全身、顔、足元の視点をすぐ切り替えられるので、細かい作業でカメラと格闘する必要はありません。

このアバターの土台になる体です。ほかのすべてはこの上に重なっていきます。

アバターと素体の組は変わりません。別の素体で作りたくなったら、ホームから新しいアバターを作ります。ストアで素体を買うと、この一覧に自動で追加されます。

このアバターに追加した衣装とアクセサリーの一覧です。アイテムをタップすると着られて、別のアイテムをタップすれば着替えます。ライブラリから取り込んだアイテムは、衣装、ヘア、アクセサリーに仕分けられた状態でここに並びます。

パネルの隅のライブラリボタンから、足りないものをすぐ取り込みに行けます。取り込みの仕組みはアセットのインポートをどうぞ。

着ているものの色を変えるパネルです。いま着ているものがマテリアルごとに並び、「編集」でそのマテリアルの操作パネルが開きます。

調整できる項目はクリエイターがマテリアルに用意した機能しだいで、分かりやすい区分に整理されています。

  • メインカラー: 色とテクスチャ。クリエイターが用意していれば追加のカラーレイヤーも。
  • : 陰の付き方、色、境界、ぼかし、強さ。
  • 発光 (エミッション): 光る部分の色と強さ。
  • アウトラインリムライト: 輪郭線とふちの光。
  • MatCap: 金属感や光沢感。
  • 描画: 透過の扱い。
  • オーディオリンク: VRChat 内でワールドの音に反応する部分。プレビューには音源がないため、ここだけはゲーム内で確認します。

色をタップするとカラーホイールが開き、明るさ、カラーコード入力、スウォッチが使えます。どの操作にもリセット矢印が付いているので、実験してもいつでも戻せます。

シェイプのスライダーで、アバターの普段の姿を調整します。クリエイターが用意した顔や体のシェイプを使うため、選べる項目はアバターごとに違います。

一部のシェイプはリップシンクやまばたきのために VRChat が予約していて、ゲーム内では VRChat が値を動かします。LAS はそのシェイプに印を付けていて、編集した値はそれらが動いていない間だけ見えます。

髪、耳、しっぽ、スカートを揺らす物理のパネルです。チェーンごとにプリセットを選び、「カスタム」にすると分かりやすいつまみで細かく調整できます。

  • 追従: 動きにどこまで付いてくるか。
  • 揺れ具合: そのあとどれだけ揺れ続けるか。
  • 歩行中は控えめ: 上げるほど移動中のバタつきが減ります。
  • 垂れ下がり: 重力でどれだけ下がるか。
  • 最大スイング角: スカートのめくれ上がりや足への貫通を防ぎます。

チェーンごとのスイッチで、他のプレイヤーがつかめるか、ポーズを付けられるかも選べます。

いまアバターが身に着けているものの、パーツ単位の一覧です。重なりの整理はここでやります。ブーツの下に隠れる素体の靴のように、アップロードから完全に外したいパーツは「削除」に切り替えます。目のアイコンでは、ゲーム内で表示から始まるか非表示から始まるかを選べます。

アビリティは、VRChat でのアバターのメニューに並ぶスイッチとスライダーです。衣装の切り替え、発光の調整など、遊びながら操作したいものをここで作ります。

パネルにはアバターのメニュー全体が、VRChat での見た目どおりに並びます。「Shipped」はアバターや衣装に元から付いてきたアビリティ、「Custom」はここで作ったものです。行をドラッグしてメニューの並び替えやサブメニューへの移動ができます。

VRChat ではアバターごとに Expression メモリの上限が決まっていて、トグルは 1 bit、スライダーは 8 bit を使います。合計は LAS が数えていて、超えそうになると先に教えてくれます。超えてしまったら、アビリティをいくつか減らすか、そのまま進めてビルド時の圧縮に任せることもできます。

見た目が決まったら、アップロードの前に試してみるで動きを確かめましょう。