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SPS プラグ

SPS プラグは SPS ソケットのもう片方です。相手のアバターのソケットに合わせて曲がる側にあたります。プラグは完成品のパッケージとして売られていますが、これまではアバターに付けるのに Unity を開き、正しいボーンの下にプレハブを置き、クリエイターの説明書を読んでどれを使うか確かめる必要がありました。

LAS は取り込みの時点でプラグのパッケージを見分け、アクセサリーと同じように着せ、トランスフォームパネルにプラグ自身の行を出します。位置合わせは、いつも使っているハンドルでできます。

プラグは VRCFury の機能です。LAS がプラグを作ることはありません。買ったものを置いて、調整するだけです。

他の購入物と同じように、プラグのパッケージを圧縮ファイルのままライブラリにドロップします。LAS はファイル名ではなく中身のプラグ本体を見るため、SPS プラグとして登録され、確認ボタンで待たされることなくワードローブに入ります。

1 つのパッケージに、クリエイターが対応している素体の数だけプラグが入っていることがよくあります。30 体分入っていることもあります。それでもライブラリでは SPS プラグ 1 つの項目です。自分の素体用のものを選ぶのは、着せるときです。

ワードローブでその項目をタップします。衣装やアクセサリーと同じです。

そのあとの動きは、クリエイターが何を用意しているかで変わります。

  • 置き場所がパッケージに書かれている場合。 多くのプラグは、クリエイターの手で腰に取り付けられた状態で入っています。LAS はその取り付けも、クリエイターが決めた位置も、そのまま残します。
  • 何も書かれていない場合。 LAS がプラグを自分でアバターの Hips ボーンに取り付けます。クリエイターが作った位置はそのままです。

どちらの場合もプラグは腰に乗るため、ボーンに乗った他のものと同じようにアバターと一緒に動きます。LAS がプラグをアバターの骨格へ統合することはないので、メッシュもマテリアルもクリエイター独自のメニューも、そのアイテムのものとして残ります。

アバターには Hips ボーンを持つ Humanoid リグが必要です。ない場合、LAS はその旨を伝えて何も適用しません。

スタジオのレールからトランスフォームパネルを開きます。プラグは、乗っているボーンの下にプラグというキャプション付きの行として並びます。行の名前はプラグが入っていたアイテムの名前です。Lollipop なら、クリエイターのオブジェクト名ではなく Wholesome Lollipop と表示されます。

ビューポートでは、プラグは根元から先端まで伸びるオレンジ色の筒として表示されます。この筒はメッシュではなく、ゲームから見たプラグそのものです。合わせるのはこちらです。筒をクリックするか、行をクリックすると選択できます。同じ場所にソケットがあるときは、ソケットの円が先にクリックを受け取るので、行から選んでください。

あとは、他のものと同じように動かして向きを変えます。

  1. ビューポートのハンドルをドラッグするか、一覧の下の位置回転の数値を入力します。
  2. 筒を見てください。平らな側が根元で、体から出る位置に来るようにします。丸い側が先端です。
  3. 大きさ全体という 1 つの欄だけになり、横に縦横同じのチップが付きます。プラグは形を保つ必要があるため、この 1 つの数値が 3 辺すべてを同時に変えます。縦横がそろっていないとビルドが止まります。

プラグの名前の下の行には、ゲームが実際に使う値が出ます。たとえば 長さ 0.121 m、太さ 0.048 m です。 のように表示されるので、勘に頼らず大きさを確かめられます。

変更はその場でアバターに反映され、自動で保存されます。行には編集済みのチップが付き、標準の状態に戻すを押せば元の状態にぴったり戻ります。

ボーン一覧の下の SPS プラグ までスクロールします。

設定 働き
変形 プラグがソケットに合わせて曲がるかどうか。オフにするとメッシュは硬いままです。
自動リグ 曲がるためのボーンをプラグ自身に作らせます。クリエイター側のボーンがすでに曲げを担っている場合以外は、オンのままにしてください。
穴の突き抜けを許可 穴の終わりで止まらず、プラグが最後まで通り抜けられるようにします。
長さ プラグの長さ。メッシュから測るがオンなら、プラグが自分の大きさを読み取り、上の行にその結果が出ます。オフにするとメートルで直接入力できます。
半径 プラグの太さの半分。設定の仕方は長さと同じです。上に出る計測値は端から端までの太さなので、ここに入れる数値のおよそ 2 倍になります。
自分の腰のソケットを避ける プラグが自分の腰に乗っているときだけ表示されます。同じアバターのソケットをプラグが見つけないようにします。

自動リグと穴の突き抜けを許可は変形がオンのときだけ働くため、オフのときは表示されません。

アバターやアイテムに付属のプラグでは、変更した設定それぞれのラベルの横に編集済みのチップが付き、その設定だけを戻すリセット矢印も付きます。

測るメッシュが見つからないため、ビルドはここで止まります と表示された場合は、曲げる相手のメッシュをプラグが見つけられていません。ほとんどは、メッシュが非表示か削除されている場合です。メッシュを表示に戻せば、この行は消えます。

プラグを外すは、付属のメッシュはそのままに、プラグだけをアバターから外します。頼んでいないプラグがパッケージに付いてきたときに使ってください。行は一覧に残り、外し中のチップと次の案内が付きます。このプラグはアバターから外れています。戻すで付属どおりに復元されます。

戻すを押すと、LAS が編集しない部分も含めて、持っていたものがすべて元どおりになります。

たいていのプラグは、少しトランスフォームで調整すればどのアバターにも合います。位置を合わせ、体の外を向くように回し、大きさを決めれば終わりです。

さらに手をかけて、素体ごとに別々のものを用意しているクリエイターもいます。自分の素体が一覧にあるなら、その版を使えば最初からほぼ合った位置に入ります。ない場合は、いちばん近い素体の版を選び、数値の調整に 1 分ほどかけるつもりでいてください。どちらの場合も、LAS が用意しているもの以外は必要ありません。

試してみるはアップロードと同じ手順でアバターをビルドするので、プラグとソケットはゲーム内とまったく同じように出会います。アバターにソケットも付けてからテストモードに入り、プラグがソケットへ曲がって入るのを確かめてください。手順は試してみるをご覧ください。